Mostrando entradas con la etiqueta ocultismo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ocultismo. Mostrar todas las entradas

«Stickman»: de la Bruja de Blair a Carl Jung.


«Stickman»: de la Bruja de Blair a Carl Jung.




Según Carl Jung, un símbolo es la representación abstracta, simplificada, de algo que originalmente es mucho más complejo. El significante, es decir, aquello que el símbolo representa, debe ser conocido dentro de la sociedad donde se aplica. La brujería [como el arte prehistórico] prefiere la abstracción para centrarse en la esencia. Lo que importa no es la forma, sino su núcleo espiritual.

El twana, también conocido como stickman, es un símbolo recurrente en la película El proyecto de la Bruja de Blair (The Blair Witch Project). Se trata de esas misteriosas figuras hechas con ramitas compuestas de cinco puntas con un triángulo central apuntando hacia abajo, que se asemejan a un hombre con los brazos y las piernas extendidos, vagamente similares al Hombre de Vitruvio de Leonardo da Vinci [ver: ¿La Bruja Blair pertenece a los Mitos de Cthulhu?]

La premisa de la película gira en torno a tres estudiantes de cine que desaparecen en el bosque mientras son acechados por una entidad invisible. Las figuras hechas con ramitas son algo así como los tótems de la Bruja de Blair, símbolos que actúan como una especie de frontera, de umbral. Cada vez que los estudiantes ven estas extrañas figuras colgadas alrededor de sus tiendas, a Bruja se manifiesta.

Repasemos brevemente el argumento de la película antes de analizar sus símbolos.

Heather, Mike y Josh se proponen realizar un documental sobre la legendaria Bruja de Blair. Viajan a Maryland y entrevistan a los lugareños, quienes hablan de un tal Rustin Parr, un sujeto extraño que vivía solo en el bosque y secuestró a siete niños en la década de 1940. Supuestamente los asesinó en su sótano, en tandas de dos: mientras uno era asesinato, el otro era obligado a pararse mirando un rincón. 

Los estudiantes exploran el bosque y se encuentran con dos pescadores, uno de los cuales les advierte que el bosque está maldito [ver: Psicología del bosque embrujado]. Les habla de un niño llamado Robin Weaver, que desapareció en 1888. Cuando regresó, tres días después, habló de «una anciana cuyos pies nunca tocaban el suelo».

Los estudiantes caminan hasta un sitio en el bosque donde cinco hombres fueron asesinados ritualmente en el siglo XIX. Acampan y, al día siguiente, encuentran un antiguo cementerio con siete pequeños montículos de piedras, uno de los cuales Josh derriba accidentalmente. Esa noche, escuchan el sonido de ramas rompiéndose en el bosque.

Al día siguiente tratan de regresar al automóvil, pero no pueden encontrarlo antes del anochecer y deciden acampar. Vuelven a escuchar el chasquido de ramas. Por la mañana, descubren que se han construido tres pequeños túmulos junto a su tienda. Heather advirte que su mapa ha desaparecido. Mike revela que lo arrojó a un arroyo en un arrebato de frustración. Están perdidos, pero resuelven dirigirse hacia el sur utilizando la brújula de Mike. En el camino descubren estas misteriosas figuras hechas con ramitas, los stickmen, colgando de los árboles.

Esa noche vuelven a oír sonidos inquietantes, incluso de niños riéndose [ver: Escuchar fantasmas de niños que ríen y lloran en la casa]. Después de que una fuerza desconocida sacude la tienda en la oscuridad, se esconden en el bosque hasta el amanecer. Al regresar al campamento descubren que sus pertenencias han sido saqueadas y que el equipo de Josh está cubierto de una especide de baba. Se encuentran con un río idéntico al que cruzaron antes y se dan cuenta de que han estado caminando en círculos [ver: Aragorn, el Sendero de los Muertos y un pasaje a la Cuarta Dimensión]

Josh desaparece a la mañana siguiente. Heather y Mike intentan encontrarlo pero en vano. Esa noche escuchan los gritos agónicos de Josh, pero no pueden encontrarlo. Creen que, en realidad, esos gritos son una invención de la Bruja de Blair para sacarlos de su campamento y poder atacarlos en el bosque.

Al día siguiente, Heather descubre un manojo de ramitas atadas con un pedazo de tela de la camisa de Josh. Al abrir el paquete, también encuentra un trozo de su camisa empapada en sangre que contiene dientes, cabello, un dedo y lo que podría ser un pedazo de lengua. Decide no decirle nada a Mike.

Esa noche se graba disculpándose con las familias de Mike y Josh, asumiendo la responsabilidad de su situación. Vuelven a escuchar los gritos agonizantes de Josh y los siguen a una casa en ruinas que contiene símbolos demoníacos y huellas de manos ensangrentadas de niños en las paredes. Tratando de localizar a Josh, van al sótano, donde una fuerza invisible asalta a Mike y hace que suelte su cámara. Heather entra al sótano y su cámara capta a Mike parado en un rincón. Heather lo llama, pero él no reacciona. La fuerza invisible [que en este punto puede o no ser paranormal] ataca a Heather, lo que hace que suelte la cámara y la película termina.


Los stickmen son fetiches, efigies, juju, y están presentes en la mayoría, si no en todas, las culturas chamánicas.

Estas simples figuras humanoides hechas con ramitas resultan particularmente inquietantes, en parte por su capacidad de mezclarse con el entorno boscoso. Parecen hechas por el hombre y naturales al mismo tiempo. Pueden integrarse en la naturaleza, marcando el espacio, pero también pasar desapercibidas como una de las tantas marañas de ramas que uno puede encontrar en un paseo por el bosque. Otro elemento interesante, y quizás otra característica aterradora, es que los stickman parecen constituir un mensaje específico en una lengua arcana [ver: Lovecraft y las lenguas prehumanas]

Existen algunas relaciones directas, y otras tangenciales, entre los twanas u Hombres de Palo [stickmen] de la Bruja de Blair con diversas prácticas populares, como los muñecos vudú e incluso con los espantapájaros. De hecho, estos últimos suelen fabricarse en la misma posición que los stickmen, es decir, con los brazos extendidos.

En la Wicca y el neopaganismo en general, los signos, símbolos y sigilos juegan un papel importante, de hecho, son casi imposibles de evitar si estás involucrado en algún tipo de ritual o práctica mágica. Muchos símbolos son conocidos universalmente, otros están limitados a una tradición en particular. Al usarlos, lo único imprescindible es saber qué significan, qué representan, de lo contrario pueden tener un efecto contrario a las intenciones del practicante. En otras palabras, usar un pentagrama de protección o de destierro cuando estás tratando de abrir una puerta, incluso si no conoces su significado, es algo peligroso. También hay que decir que muchas prácticas neopaganas, sobre todo la Wicca, proponen que el practicante diseñe y fabrique sus propios símbolos, cuyo significado debe ser accesible al menos a nivel subconsciente.

Todo símbolo, como el stickman, son tanto representaciones más o menos abstractas como acciones. Hay símbolos que se dibujan sobre papel, que se organizan en piedra, madera o metal, e incluso que se trazan en el aire; y todos ellos requieren acciones.

Para el psicólogo suizo Carl Jung, la Bruja en sí misma es un símbolo del anima [ver: ANIMUS y ANIMA: las almas de los hombres y las mujeres]. En su último libro, El hombre y sus símbolos (Man and His Symbols), Jung afirma:


«El anima se representa como una bruja o una sacerdotisa, mujeres vinculadas con las fuerzas de la oscuridad y el mundo de los espíritus (...) el anima puede aparecer en sueños como mujeres que guían al soñador hacia los poderes del más allá».

En un sueño, o en una pesadilla colectiva, como la que experimentan Heather, Mike y Josh en El proyecto de la Bruja de Blair, la Bruja nos guía hacia los reinos de lo desconocido. El anima es el polo femenino de la psique, y la Bruja es una representación, un símbolo, del costado aterrador de la feminidad.

Como en la película, la Bruja suele ser representada en la marginalidad, viviendo en las afueras de las comunidades, sola en el bosque, así como el anima vive aislada del animus, el polo masculino de la psique [ver: Mæra: la bruja de todos los cuentos de hadas]. Esta es una representación del miedo a la fuerza y sabiduría femenina. Uno sencillamente no quiere perturbar a la Bruja en su marginalidad [en el bosque o en la psique] porque entrar en sus dominios podría obligarnos a descubrir y enfrentar cuestiones con las que no queremos lidiar. Carl Jung escribe lo siguiente sobre la relación al anima y la Bruja:


«El anima se presenta como una bruja, y en general muestra una independencia que no parece del todo adecuada en un contenido psíquico. En ocasiones provoca estados de fascinación que rivalizan con los mejores hechizos, o desata en nosotros terrores que no serán superados por ninguna manifestación demoníaca. Es una criatura traviesa que se cruza en nuestro camino en numerosas transformaciones y disfraces, jugándonos toda clase de trucos, provocándonos delirios felices e infelices, depresiones y éxtasis, arrebatos de afecto, etc... La bruja no ha dejado de mezclar sus viles brebajes de amor y muerte; su veneno mágico ha sido refinado en intriga y autoengaño, invisible aunque no menos peligrosa por eso.»


Sigmund Freud propuso que el Ego constituye el centro del campo de la conciencia, pero el individuo consta de otras regiones de las que no somos conscientes. Nuestra identidad se basa en el Ego; sin embargo, hay extensiones desconocidas, densos bosques psicológicos escondidos que, de vez en cuando, salen a la luz conciencia, no literalmente, sino simbólicamente. Incluso la persona individualizada, es decir, aquella que está en contacto con su Sombra, mantendrá una cierta cantidad de material inconsciente desconocido, y la única forma en que uno puede inferir esos contenidos es a través de sus invasiones a la conciencia, expresadas en forma de fantasías y sueños [ver: Freud, el Hombre de Arena, y una teoría sobre el Horror]

Todo esto es relevante al examinar la figura de la Bruja. Al igual que con el inconsciente, no se puede decir nada preciso sobre ella, solo que rodea la conciencia, la realidad, e incide sobre ella. En la película, nunca vemos a la Bruja de Blair como tal. Está ahí, en algún lugar periférico del bosque, así como nuestros impulsos reprimidos, la Sombra, está en algún lugar periférico del Ego [ver:  El monstruo femenino como figura de resiliencia]

Es cierto, en El proyecto de la Bruja de Blair se menciona cierta información sobre una mujer llamada Elly Kedward, pero todo lo que sabemos es que fue acusada de brujería, más precisamente de extraer sangre de varios niños. Después fue desterrada de la aldea y se presume que murió durante el invierno. Otro rumor la vincula con un árbol en el bosque donde fue apedreada hasta la muerte por un grupo de aldeanos. Después de eso, todo lo que sabemos es que la mitad de los niños del pueblo desaparecieron.

Volviendo a los twanas, los stickman, estos parecen delimitar el territorio de la Bruja de Blair. Allí, esta entidad es capaz de arrastrar a un hombre adulto fuera de su tienda en medio de la noche e incluso reoganizar el diseño del bosque y los senderos para que la gente no pueda salir. Por alguna razón, le gusta atormentar a sus víctimas durante algunas noches antes de matarlas, tal vez ganando fuerza o simplemente alimentándose de miedo. En cualquier caso, la Bruja de Blair impone una realidad primordial a las frágiles convicciones de la cultura. Una simple figura de madera, vagamente humana, es suficiente para activar en nosotros ese terror primordial [ver: ¡No salgas del camino! El Modelo «Caperucita Roja» en el Horror]

Cuando la Bruja se encuentra en el terreno de la conciencia, de la civilización construida por el Yo, es fácilmente derrotada, desterrada o ejecutada. La Bruja que vive aislada o reprimida en el bosque primero fue una víctima. Sin embargo, cuando el Yo se introduce en sus dominios, la balanza de poder se inclina. La Bruja lo controla todo, incluso puede reorganizar el espacio físico a voluntad. Mientras la Bruja de Blair controla la historia general, flotando sin ser vista en el fondo, Heather controla visiblemente la trama secundaria: narra, entrevista, pone palabras en la boca de Mary Brown, bebe mientras da órdenes a sus dos «espíritus familiares» [Mike y Josh] y, lo más importante, controla lo que nosotros, el público, vemos o no vemos.

Otro punto interesante en la película es la ausencia de tensión sexual entre los protagonistas. Es cierto, se quedan juntos bebiendo en un hotel, pero no hay sexo, no hay cuerpos desnudos. Es una decisión acertada, porque de ese modo los tres siguen siendo como niños, no adultos, que se aventuran en el bosque.

Cuando llegan a su primer destino, un sitio conocido como Coffin Rock, Heather lee con autoridad un texto que describe el descubrimiento de los cuerpos mutilados de cinco hombres. Al parecer, fueron decapitados, sus intestinos fueron extirpados y se tallaron símbolos extraños en sus cuerpos. En este punto, Heather parece estar leyendo un macabro cuento de hadas [ver: Porqué los cuentos de hadas no son para chicos]

Al tercer día, Heather vacila. Ya no está segura de su orientación geográfica, ni siquiera de la historia que está persiguiendo. Cuando se le pregunta qué piensa de la Bruja de Blair y, por lo tanto, de todo su proyecto, simplemente dice: «No lo sé». Heather está perdiendo control sobre la narrativa, y Mike y Josh comienzan a dudar cada vez más de su capacidad como líder.

El grupo eventualmente encuentra su segundo objetivo: el cementerio local, que se compone de siete pequeños montículos de piedras. Heather nos recuerda que había piedras similares alrededor de la casa de la bruja Mary Brown. Infieren lógicamente que deben ser las tumbas de los siete niños desaparecidos.

Después de una noche de escuchar ruidos aterradores en el bosque, el equipo se despierta con una tensión cada vez mayor. Uno de los varones se pregunta si los lugareños no estarán tratando de asustarlos. Finalmente, los varones se amotinan y exigen que Heather les entregue el mapa. Tampoco logran orientarse, porque despiertan a la mañana siguiente y descubren tres montículos de piedras fuera de la tienda [ver: Genius Loci: el espíritu del lugar]. El grupo empieza a entrar en pánico y, mientras se preparan para huir, Heather descubre que ha perdido el mapa [en realidad, Mike luego confiesa haberlo arrojado al río]. Su liderazgo se desintegra.

Entonces llegamos a un claro en el bosque repleto de stickmen, que Josh llama pertinentemente «cosas de vudú». Evidentemente se trata de símbolos mágicos, pero en el contexto de la película los stickmen colgados de las ramas de los árboles, balanceándose en el viento, le recuerdan al público el horroroso cuadro de masculinidad torturada [y acaso castrada] que se representó en Coffin Rock.

Heather parece más susceptible a estas figuras hechas con ramitas. Está paralizada, es incapaz de apartar los ojos del stickman; de hecho, tiene que ser forzada por sus compañeros a seguir adelante. En esta noche los sonidos nocturnos se vuelven todavía más perturbadores. Parece haber cierta conmoción en el campamento, se oyen bebés llorando y algo golpea el techo de la tienda. El grupo sale corriendo, presa del pánico. Al amanecer regresan y encuentran que sus pertenencias están dispersas por el campamento. Josh en particular ha sido el objetivo. Se queja de que sus cosas tienen slime [limo, baba] por todas partes. ¿Este su castigo por burlarse de Heather?

El sexto día, después de caminar durante 15 horas y llegar al punto donde habían partido, Heather pierde el control, pasando de la negación a las lágrimas y la histeria. Josh insiste en torturarla, imitando a Heather como directora y repitiendo una y otra vez: «No hay nadie aquí para ayudarte, ¡ESA es tu motivación!» Es un comentario interesante porque nunca sabemos qué motiva a la Bruja de Blair, tampoco quién es, por qué es tan cruel y de dónde viene su apetito por los niños.

Al séptimo día, Josh desaparece. Esto lleva a Heather y Mike a un estado de pánico casi incontrolable. Después de algunos arrebatos, en un momento más racional, deciden ir hacia el este, siguiendo la lógica de los cuentos de hadas [la Bruja del Oeste siempre es la mala]. Esa noche despiertan escuchando algo que suena como Josh gritando de dolor. No duermen.

A la mañana siguiente, Heather encuentra un manojo de ramitas. En el interior, descubre un jirón ensangrentado de la camisa de Josh que contiene lo que parecen ser dientes. En este punto, Freud se habría levantado de su asiento en el cine y habría señalado que los dientes caídos o arrancados son un símbolo clásico de castración. Después de este espeluznante descubrimiento odontológico, Mike filma a Heather y podemos verla lavándose la sangre de las manos como Lady MacBeth. Ella no le cuenta a Mike sobre el paquete ensangrentado aunque hay un registro fílmico de este secreto.

Heather, ya como una víctima más, se graba a sí misma en primer plano. La vemos desmoronarse con la boca abierta en un rictus de terror, con lágrimas y mocos cayendo por su rostro, hablándole significativamente a las madres de los integrantes del grupo. Heather se disculpa, dice que todo es culpa suya: «fue mi proyecto», dice. En este punto nos vemos obligados a hacernos dos preguntas: ¿por qué Heather está invocando a las «madres»? Y, si este es su «proyecto», como afirma repetidamente, ¿no significa que Heather, no Mary Brown o Elly Kedward, es la verdadera Bruja de Blair?

Después de este espectáculo, Heather y Mike, buscando a Josh, se acercan a una casa decrépita y posiblemente embrujada [ver: Psicología de las Casas Embrujadas]. Heather sigue a Mike por la casa, guiado por lo que parecen ser gritos de Josh. Suben las escaleras, pasan por un lugar pintado con diminutas huellas de manos, pero no encuentran nada y, finalmente, en una de las peores decisiones que podrían tomar, descienden al sótano [ver: El Horror siempre viene desde el Sótano]

El ritmo de la edición se acelera, moviéndose frenéticamente entre el video en color de Mike y el blanco y negro de Heather. Empezamos a escuchar a Heather gritando horriblemente, pero su voz está en la distancia. La cámara a color cae. Nos quedamos mirando a través de la cámara en blanco y negro, que antes hacía las veces de ojos de Heather. Sin embargo, ella ya no tiene el control de la lente porque la escuchamos gritar en el fondo, lejos de la ubicación de la cámara. Al público se le permite vislumbrar a Mike parado en un rincón; se oye el sonido de golpes violentos y la cámara en blanco y negro cae, zumba, se vuelve borrosa y luego hay oscuridad.

No estamos seguros de qué ocurrió, pero dado nuestro conocimiento previo de la historia de los niños parados en los rincones, asumimos que los protagonistas están muertos.

El proyecto de la Bruja de Blair es una película problemática, no por presentar a un líder que es mujer, a un Monstruo que también es mujer, y muchas víctimas que, en su mayoría, son varones; sino porque nos deja con más preguntas que respuestas. De hecho, ni siquiera podemos estar seguros de que haya una Bruja, habida cuenta de la historia de Rustin Parr, quien fue ejecutado por secuestrar y mantener como rehenes a varios niños locales en su infame casa en el bosque, donde colocó sus cuerpos en los rincones de la habitación y los mató ritualmente. Parr, en el lore de la historia, asegura que fue atormentado por el fantasma de una anciana, pero, ¿realmente podemos tomar en serio la palabra de un asesino serial?

A primera vista, las figuras hechas con ramitas, los twanas o stickman, parecen ser advertencias. Están esparcidas por el campamento como un presagio: regresen ahora. Pero, ¿por qué la Bruja de Blair, si es que realmente hay una, advertiría a sus potenciales víctimas de su presencia? Aparte de su extraña presencia, las figuras no tienen una historia de fondo. No sabemos por qué la Bruja de Blair las hace o qué significan exactamente. En un momento, Heather rompe una figura, una decisión que bien puede haber desencadenado todo el drama posterior.




Taller gótico. I Cine.


Más literatura gótica:
El artículo: «Stickman»: de la Bruja de Blair a Carl Jung fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Lovecraft, Crowley y un sueño compartido


Lovecraft, Crowley y un sueño compartido.




El ocultista británico Kenneth Grant aventura una hipótesis tan descabellada como interesante: los Mitos de Cthulhu de de H.P. Lovecraft acaso constituyen una especie de revelación psíquica presentada como ficción. Grant también afirmó que había una conexión inconsciente entre Lovecraft y el ocultista Aleister Crowley, y argumentó que ambos canalizaron su trabajo a partir de las mismas fuerzas ocultas, solo que Lovecraft no estaba consciente de las supuestas «fuentes» de otro mundo de sus inspiraciones literarias; de modo que las interpretó como ficción, mientras que Crowley creyó que estos seres existían realmente.


[Estas entidades existen en otra dimensión, o en un nivel vibratorio diferente, y solo pueden ingresar a este universo a través de «ventanas» psíquicas, un concepto fundamental para muchas tradiciones ocultas.]


Lo cierto es que las historias de Lovecraft se han convertido, no solo en un culto literario, sino en un culto tangible de lo oculto. Los Mitos de Cthulhu y sus dioses inefables son evocados y adorados, y muchos respetables practicantes de lo esotérico utilizan su simbolismo como base de un sistema mágico. La adopción y adaptación de los Mitos de Cthulhu no es menos plausible que cualquier otra doctrina mágica. Después de todo, la magia se basa en lo irracional, en lo intuitivo, en lo invisible, literalmente, en lo que está «oculto» [ver: El Necronomicón Astral, la conexión Lovecraft-Crowley]

En este contexto, Grant propone que Lovecraft, sin saberlo, era un psíquico que canalizó sus visiones oníricas en piezas de ficción. Sobre esa base, la Orden Tifoniana, una de las principales organizaciones basadas en los Mitos de Cthulhu, ha ofrecido una explicación particularmente convincente sobre la legitimidad de los Mitos de Lovecraft y, de hecho, del propio Lovecraft como vidente, a pesar de que el flaco de Providence pronunció insistentemente su repudio por este tipo de prácticas [ver: H.P. Lovecraft y los viajes en el tiempo: la tecnología de los Antiguos]

La ficción de Lovecraft presenta una cosmología consistente, inspirada en los sueños y los impulsos intuitivos del autor. Esta cosmología, según Grant, contiene significados ocultos y fórmulas mágicas desconocidas incluso para su creador. Lovecraft, de personalidad retraída y solitaria, siempre conservó una visión racional y escéptica del universo, de modo que solo pudo traducir sus visiones oníricas en piezas de ficción. De hecho, nunca supo el verdadero origen de las terribles visiones de extrañeza cósmica que perseguían sus sueños. Nunca se dio cuenta de que él mismo era el Sumo Sacerdote de Cthulhu [ver: Cthulhu no es como pensabas: anatomía de un Primigenio]

Mientras un ocultista, como Aleister Crowley, abrazaba apasionadamente esos estados alterados de conciencia como medio de canalización, Lovecraft, un racionalista y materialista, los recluyó al ámbito de la ficción. En cuanto a la propia cosmovisión de Lovecraft, evitó cualquier cosa de naturaleza mística y vio el universo como mecanicista. Su obra, sin embargo, describe criaturas que acechan más allá del universo físico, esperando su entrada a través de las pesadillas de los mortales. Pero, a diferencia de J.R.R. Tolkien y C.S. Lewis, que escribieron con la esperanza de despertar un interés en lo mítico y lo religioso frente al secularismo y el materialismo; Lovecraft, como ateo, no tenía ningún deseo de ver un renacimiento religioso [ver: Lovecraft y Anton LaVey: bienvenidos a la Iglesia de Cthulhu]

Como materialista, Lovecraft consideraba lo sobrenatural como una tontería [al menos públicamente], pero tomó la precaución de informarse lo suficiente como para incluir alusiones a figuras y textos esotéricos genuinos. Por ejemplo, El ceremonial (The Festival), publicado en 1925, se inspiró en El culto de la brujería en Europa Occidental (The Witch-Cult in Western Europe) de Margaret Murray, que a su vez fue un libro muy influyente para el renacimiento de la brujería en la versión sintetizada de la Wicca, fundada por Gerald B Gardner. Y si bien el conocimiento de Lovecraft sobre lo arcano era limitado, las vagas insinuaciones en sus cuentos son la base de las especulaciones de Grant. Las alusiones a John Dee y los grimorios proporcionan a aquellos que buscan una tradición oculta y genuina en los cuentos de Lovecraft motivos suficientes para afirmar que el flaco de Providence era un canal para la transmisión de una tradición oculta que se remonta desde Sumeria hasta el «árabe loco» [ver: Abdul Alhazred: una biografía]


[Gran parte del poder de la tradición occidental del horror se debe a la presencia oculta, pero a menudo sospechada, de un culto espantoso de adoradores nocturnos cuyas extrañas costumbres tienen sus raíces en los ritos de fertilidad más repugnantes de la antigüedad inmemorial. Esta religión secreta, transmitida sigilosamente entre los campesinos durante miles de años, a pesar del reinado exterior de las religiones druídica, grecorromana y cristiana en las regiones involucradas, estuvo marcada por salvajes sabbats en bosques solitarios y en lo alto de colinas distantes. H.P. Lovecraft]


Culto espantoso, adoradores nocturnos, repugnantes ritos de fertilidad. Lovecraft revela aquí, de forma elocuente, su propia timidez en relación a la sexualidad en la magia. Después de todo, se podría argumentar que el Tantra es todo lo que queda de un «antiguo culto», cuyos practicantes a menudo se reunían «de noche» en lugares remotos para llevar a cabo sus «ritos de fertilidad». Sin embargo, en las palabras de Lovecraft este tipo de creencias y prácticas parecen de algún modo exóticas y prohibidas [ver: Cultos paganos en los Mitos de Cthulhu]

En el caso del Tantra en particular, sin embargo, la clase colonialista blanca estaba horrorizada por estas prácticas. Nada perturba tanto a un miembro de la élite social y religiosa como descubrir grupos de hombres y mujeres, juntos, por la noche, alrededor del fuego, adorando a sus dioses y, posiblemente, teniendo relaciones en un entorno ritual [ver: El baile de las brujas]

La sexualidad es una característica tan central de la vida humana que, al describir cualquier grupo social u organización que sea de alguna manera no tradicional, esto suele incluir la sugerencia de que sus prácticas sexuales también son poco ortodoxas, o directamente extrañas. En este contexto, lo pagano se asocia con liberación, tal vez porque identificamos a la religión con la moderación, con reglas, con doctrinas que acorralan las pasiones humanas dentro de expresiones rituales socialmente aceptables. Por lo tanto, cualquier expresión pagana que se precie de tal está casi obligada a incorporar la liberación sexual, o incluso la depravación, como parte de su repertorio [ver: Lovecraft y el culto secreto de los Antiguos]

Pero Lovecraft fue un paso más allá. Dado que no identificó ninguna de las religiones existentes [paganas u oficiales] como los «cultos espantosos» de sus historias [con algunas excepciones, como los yezidi en El horror en Red Hook (The Horror at Red Hook)], escarbó más atrás en el tiempo. Lovecraft quería un culto que fuera más antiguo que cualquier otra religión, algo tan ancestral que les hubiera parecido antiguo a los egipcios predinásticos y a los sumerios, posiblemente la civilización más antigua registrada. Este sería, indudablemente, el culto de Ur, la religión original, y sus orígenes serían tan misteriosos como los orígenes de la propia raza humana: las estrellas [ver: El libro de Azathoth: ¿los pactos de sangre son una muestra de ADN para los Antiguos?]

Al mismo tiempo, Lovecraft comprendió que los rituales ocultos de Occidente y Oriente, en particular la magia ceremonial y el chamanismo, podían emplearse como medio para hacer contacto con estas fuerzas; las cuales todavía estaban interesadas en regresar a la tierra, pero que se habían visto impedido de hacerlo debido a ciertos hechizos que habrían cerrado la «puerta» entre este mundo y otras dimensiones [ver: Seres Interdimensionales en los Mitos de Cthulhu]. Sin embargo, estos seres habrían mantenido en nuestro planeta a su sumo sacerdote, el temible Cthulhu, «muerto pero soñando» en su ciudad hundida de R'lyeh, esperando el momento en que «las estrellas estén alineadas» y sus devotos descifraran las invocaciones correctas para traer a los Antiguos una vez más. Los cultos satánicos del mundo [en cualquiera de sus formas] serían los supervivientes de este culto original y mantendrían viva su memoria blasfema [ver: ¡Vamos a R'lyeh!]

El tema de los Mitos de Cthulhu no es tan coherente internamente como sugeriría el párrafo anterior. El propio Lovecraft lo modificó en sus historias, y otros contribuyentes agregaron lo suyo. No intentaremos delinear todas las piezas de los Mitos aquí, sino que nos centraremos en aquellos elementos que conciernen a lo que muchos ocultistas contemporáneos, incluido Kenneth Grant, llaman: Mitos del Necronomicón, una especie de corriente subterránea del Thelema de Aleister Crowley.

Buena parte de la OTO [Typhonian Ordo Templi, u Orden Tifoniana], incluye algunos elementos de las historias de H.P. Lovecraft, a pesar de que estas son básicamente ficción. ¿Por qué? Bueno, hay que enfatizar aquí la importancia de lo artístico en lo pagano, especialmente en Thelema. Hubo artistas, escritores, músicos, bailarines y actores que rodearon a Aleister Crowley durante la mayor parte de su vida, involucrándose en Thelema en mayor o menor grado y contribuyendo a la cultura de su movimiento. La imaginación y la creatividad son aspectos esenciales en la magia. Y dado que los orígenes de Thelema son evidentemente mágicos, no se puede negar su estrecha asociación con el arte.

Aleister Crowley se consideraba a sí mismo como el poeta más grande de su tiempo [y sin dudas estaba entre los mejores]. También pintó, organizó compañías teatrales y dirigió los Ritos de Eleusis como representación pública en un teatro, una indicación de que entendía el papel del ritual como drama y del drama como ritual. También escribió cuentos y novelas, como La hija de la luna (Moonchild), que incorpora elementos de la Golden Dawn, u Orden Hermética del Alba Dorada, magia ceremonial en general, prácticas orientales, todo en un contexto Thelémico pero con alusiones a eventos mundiales, tal vez aprovechando la fantasía paranoica de que todos los eventos mundiales están orquestados por una sociedad secreta de magos satánicos.

La hija de la luna es un roman-a-clef, es decir, una novela en clave, con muchos de los amigos y enemigos del autor retratados de forma tal que solo Crowley y las personas mencionadas podían entender la broma. Sin embargo, los aspectos ocultos, esotéricos, son lo más valioso de la novela. Si Aleister Crowley usó su libro para transmitir información oculta a otros iniciados. ¿Por qué, entonces, negaríamos a Lovecraft la misma capacidad, si no la intención de hacerlo? [ver: La carta astral de Lovecraft]

Su obra más influyente: La Llamada de Cthulhu (The Call of Cthulhu), es específica en su descripción de los artistas como las primeras personas en darse cuenta de que algo cósmico estaba ocurriendo, algo que involucraba la alineación de las estrellas y el despertar de esta entidad dormida, el sacerdote Cthulhu. Parte de esta conciencia se comunica a través de los sueños, y el control de los sueños es un elemento clave de la magia thelémica. Tomemos, por ejemplo, estas citas, primero de Lovecraft y luego de Grant:


[Fue de los artistas y poetas que llegaron las respuestas pertinentes, y sé que el pánico se habría desatado si hubieran podido comparar notas... Estas respuestas de los estetas contaban una historia inquietante. Desde el 28 de febrero al 2 de abril, una gran proporción de ellos había soñado cosas muy extrañas, siendo la intensidad de los sueños inconmensurablemente más fuerte durante el período del delirio del escultor ... y algunos de los soñadores confesaron un miedo agudo a la gigantesca cosa sin nombre visible al final. H.P. Lovecraft]


[Ciertos elementos fugitivos aparecen ocasionalmente en las obras de poetas, pintores, místicos y ocultistas que pueden considerarse genuinas manifestaciones mágicas en el sentido de que demuestran el poder y la capacidad del artista para evocar elementos de un universo extradimensional que solo puede ser capturado por las antenas más sensibles y delicadamente ajustadas de la conciencia humana. Kenneth Grant]


El escultor al que se hace referencia en la primera cita de Lovecraft es el joven Wilcox, quien ha estado teniendo extraños sueños y visiones que traducen en un arte que parece sugerir la existencia de seres extraterrestres. Es la escultura dejada por Wilcox lo que instiga la investigación del Culto de Cthulhu, una búsqueda que se extiende desde Providence, Rhode Island, hasta Nueva Orleans, Louisiana y el Pacífico Sur, con viajes paralelos a distintas partes de Asia. Al mismo tiempo que Wilcox está teniendo su experiencia sobrenatural, artistas de todo el mundo informan el mismo tipo de experiencias, a veces con resultados mortales. Algunos se vuelven locos o se suicidan.

En la segunda cita, Grant parece estar de acuerdo con el análisis de Lovecraft y explica que el fenómeno representa «genuinas manifestaciones mágicas». Esta es una declaración clave, una que la Orden Tifoniana emplea para justificar el uso del material de Lovecraft en sus ritos. Si uno no está de acuerdo con esta opinión, entonces estos ritos no tienen ningún sentido y se los puede considerar como las divagaciones de un esquizofrénico paranoico, o de un artista visionario que atraviesa tiempos difíciles. Pero si lo consideramos, no más allá de toda duda, sino posible, entonces podríamos revisar todo el material Thelémico de la misma manera. De hecho, Aleister Crowley «recibió» El libro de la ley (Liber AL vel Legis) en circunstancias igualmente asombrosas y sospechosas.

Aleister Crowley insistió en que sus revelaciones eran ciertas, por lo que sus seguidores las tomaron como verdad, mientras que el resto las descartó como ficción. Lovecraft insistió en que sus historias eran ficción, por lo que sus fanáticos las tomaron como ficción, incluso cuando algunos consideran que son transmisiones genuinas del conocimiento thelémico, solo que a través del matiz interpretativo de un artista agnóstico.

Es importante mencionar que Grant concede una gran importancia a lo que él llama «control de los sueños», y le dedica un capítulo entero en sus Puertas Exteriores (Outer Gateways):


[Las acciones de los sueños son una pista de la condición mágica del yo subliminal. El sueño es todo lo que podemos conocer, normalmente, de la cuarta dimensión mientras estamos encarnados en tres dimensiones. Pero no estamos tan encarnados mientras soñamos. Estamos un paso adelante, aunque todavía viendo la escena desde otra dimensión, una dimensión interior, que se diferencia del sueño sin sueños, el cual no es totalmente informe y vacío. Esta dimensión extra es la Zona Malva [Mauve Zone]. Surrealistas, futuristas, cubistas, abstraccionistas, buscaban a tientas su expresión.]


Aquí tenemos la conexión entre el control de los sueños, la Zona Malva [nombre que Grant le da al Abismo, o al cinturón de poder oscuro que rodea el Abismo] y el artista, que es básicamente una descripción de lo que sucede en el relato de Lovecraft. Por «artista», Grant no se refiere al pintor de naturalezas muertas, por supuesto, sino al practicante de vanguardia del surrealismo y los demás movimientos que surgieron después de la Primera Guerra Mundial. El surrealismo en particular es importante para el estudio de la magia y el esoterismo porque utilizó a la psicología, la escritura automática, el Tarot, en un esfuerzo por crear obras de arte que actuaran como poderes iniciáticos por derecho propio, tratando de impactar a la audiencia de una manera incómoda o anormal. Al yuxtaponer elementos no relacionados en un poema, un dibujo u otra forma de arte, se buscaba producir un estado de ensueño en nuestra dimensión, como si se estuviera recibiendo un mensaje urgente de otras dimensiones.

Así, algunos iniciados ven en las historias de Lovecraft, particularmente las de los Mitos de Cthulhu, un mensaje de las estrellas tan importante [o al menos tan relevante] como el recibido por Aleister Crowley.

Lovecraft, aseguran estos iniciados, se resistió al mensaje porque detestaba al mensajero: los horribles seres que Grant llama «Teratomas tifonianos»: monstruosos híbridos creados por la unión entre humanos y formas de vida alienígenas, básicamente el producto de los «ritos de fertilidad más repugnantes de la antigüedad inmemorial» que menciona Lovecraft.

En relatos como El horror de Dunwich (The Dunwich Horror), Lovecraft sugiere la posibilidad de que humanos y seres extraterrestres puedan aparearse y producir criaturas tan horribles como poseedoras de extrañas habilidades [ver: La Biblia de Yog-Sothoth: análisis de «El horror de Dunwich»]. La idea de que los humanos podrían de alguna manera aparearse con dioses, demonios y otros seres, es un elemento básico de muchas religiones, mitos y leyendas. Los mitos griegos están llenos de tales historias, y en el Talmud de Babilonia, así como en varios textos cabalísticos, se habla de Lilith, la primera esposa de Adán, quien habría engendrado una prole abominable con el demonio Samael [ver: Lilim: los hijos de Lilith]

Más famosa en Occidente es la historia de los ángeles caídos, liderados por Semihazah, y las «hijas de los hombres» [Génesis 6:4] que narra una historia similar de relaciones impías entre humanos y... bueno, no humanos, unión blasfema que habría dado a luz a los Nephilim.

Pero Lovecraft era un amante de la ciencia, un autoproclamado ateo y materialista. Afirmó más de una vez en su voluminosa correspondencia que sus historias eran pura fantasía, sin relación con nada real, pero quizás estaban motivadas por su horror intelectual a las vastas extensiones de espacio que parecen empequeñecer todas las aspiraciones y potencialidades humanas. También tenía un miedo y un odio profundo hacia otras razas, a las que veía como formas degeneradas de vida humana, retrocesos monstruosos o desviaciones a lo largo del camino evolutivo [ver: «La Sombra sobre Innsmouth»: del odio racial a la empatía]

Si bien podemos mirar el racismo de Lovecraft con tranquilizador desprecio, también podemos ver más allá para darnos cuenta de que es consistente con su ficción. En los cuentos de Lovecraft, nada bueno puede surgir del apareamiento de humanos con los Antiguos. Las anomalías genéticas que resultan abrirían al mundo a los estragos de estos seres indiferentes de universos y dimensiones desconocidas. Aparearse con los dioses, en otras palabras, abre el Portal.


[La cosa se ha ido para siempre —dijo Armitage—. Se ha dividido en lo que originalmente estaba hecha, y nunca podrá volver a existir. Era una imposibilidad en un mundo normal. Solo la mínima fracción era realmente materia en el sentido que conocemos. Era como su padre, y la mayor parte se remonta a él en algún vago reino de dimensión fuera de nuestro universo material; algún vago abismo del que sólo los ritos blasfemos podrían haberlo invocado. No es necesario que preguntes cómo lo llamó Wilbur. Era su hermano gemelo, pero se parecía más al padre que él.]


En esta cita de Lovecraft nos enteramos del mago Wilbur Whateley y sus ritos oscuros llevados a cabo en un altar, dentro de un círculo de piedras verticales, y la invocación de una entidad asesina de «algún vago abismo», análogo a la Zona Malva de Grant. Wilbur y el monstruo eran gemelos, porque su madre humana, Lavinia Whateley, «una mujer albina algo deformada y poco atractiva», se había apareado con una entidad misteriosa y desconocida. El propio padre de Lavinia era un mago de cierta reputación, lo que explica cómo entró en contacto con el ser alienígena en primer lugar [ver: En la cama de Lovecraft]

¿Y Wilbur Whately, su hijo? Nació el 2 de febrero de 1913, fecha conocida como Candelaria para el mundo cristiano y como Imbolc u Oimelc para el mundo pagano, particularmente para la Wicca y los cultos célticos, fecha que, además, se considera como uno de los momentos del año en el que nuestro plano y el más allá se encuentran separados por una película mucho más delgada.

Además, la elección del 2 de febrero ilustra otro aspecto del trabajo de Lovecraft: su uso deliberado de los símbolos. Para el mundo pagano y precristiano ese día se llamaba Imbolc, una palabra en irlandés antiguo que significa «en el vientre», una referencia al embarazo. Es una fecha sugerente para el nacimiento de un monstruo, engendrado por un dios o un demonio, según cómo lo veamos.

Como acotación al margen debemos señalar que Lovecraft siempre tiene cuidado de usar fechas precisas en sus historias. Allí no hay ambigüedades poéticas. Lovecraft siempre insiste en la especificidad en sus cronologías, y es este aspecto de su trabajo el que lo hace tan valioso para quienes buscan conexiones con eventos del mundo real, especialmente porque hace parecer que Lovecraft está tratando de decirnos algo deliberadamente. Debido a esta característica, podemos identificar la escritura febril de Aleister Crowley de algunos de los Libros Sagrados Thelémicos en el momento en que Lovecraft afirmó que había ritos orgiásticos dedicados a Cthulhu que tenían lugar en Nueva Orleans, inspirados en un Libro impío: el Necronomicón.

El mes de febrero de 1913 fue importante en el mundo del arte porque marcó la aparición pública, en la ciudad de Nueva York, de las obras surrealistas de Marcel Duchamp. Como vimos anteriormente, el surrealismo es una de las formas de arte más influenciadas por las corrientes mágicas u ocultas. Solo unos días antes, en enero de 1913, Kafka dejaría inconclusa su novela Amerika. El mismo año, Crowley escribiría la Misa Gnóstica (Gnostic Mass), así como su famoso Himno a Pan (Hymn to Pan).

El año anterior Theodor Reuss visitó a Aleister Crowley en Londres y lo acusó de imprimir el secreto del noveno grado de la OTO en El libro de las mentiras (The Book of Lies), específicamente el capítulo dedicado al Ritual del Zafiro Estelar. Luego admitió a Crowley en el noveno grado, y fue puesto a cargo de las operaciones de la OTO en las Islas Británicas. Entonces [cuando nació Wilbur Whateley], Aleister Crowley se estaba embarcando en acciones que cambiarían el juego y que lo convertirían en el líder de una de las sociedades secretas occidentales más famosas del siglo XX.

Aleister Crowley creía que los dioses egipcios Horus y Set eran «gemelos»: que personificaban la doble vara del poder, ya que representaban la unión del Bajo y Alto Egipto respectivamente. Horus era el dios «bueno» y Set el «maligno». Por lo tanto, tal vez, Wilbur Whateley era el gemelo «bueno» y su hermano —la cosa monstruosa— era el «maligno» [ver: ¡No te metas con la glándula pineal!: análisis de «Del más allá» de Lovecraft]

Si bien estas asociaciones pueden parecer fantasiosas [y lo son], solo necesitamos recordar cuán rigurosas son las historias de Lovecraft en relación a fechas y eventos correspondientes en Thelema. Para comprender la Gnosis del Necronomicón es necesario captar algunos de los elementos esenciales tal como los transcribe Lovecraft [y los de su círculo] y luego traducirlos a los elementos Thelémicos y observar su correspondencia. Si Lovecraft «recibió» muchas de sus ideas a través de sus sueños, como a menudo admitía por escrito a sus amigos, entonces su proceso era consistente con la teoría y la práctica del control de los sueños. Lo sorprendente es que los sueños de Lovecraft correspondieran tan claramente a las inspiraciones «recibidas» por Aleister Crowley.

Quizás ambos estaban soñando el mismo sueño.

Grant considera a Lovecraft y Crowley como partes del mismo sistema mítico y oculto, siendo el Libro de la Ley de Crowley el grimorio que contiene las claves para relacionarse con estas entidades, del mismo modo en que el Necronomicón lo es para Lovecraft. Por lo tanto, el Awaiss de Crowley y el Cthulhu de Lovecraft serían manifestaciones diferentes de una fórmula idéntica. La diferencia es que Lovecraft era un racionalista que encontraba malvadas y horrendas las imágenes que le proporcionaban sus sueños. Por eso, según Grant, Lovecraft se abstuvo de cruzar el abismo, lo que le impidió ver sus sueños en un contexto mágico y separarse de los juicios morales sobre el bien y el mal [ver: ¿La palabra «CTHULHU» es un código secreto?]

Estas son algunas correspondencias caprichosas entre los Mitos de Lovecraft y los de Crowley:

Lovecraft: Al Azif [Necronomicón]
Crowley: Al vel Legis [El libro de la ley]

Lovecraft: The Great Old Ones [Primigenios]
Crowley: The Great Ones of the Night Time [Los Grandes de la Noche]

Lovecraft: Yog­Sothoth.
Crowley: Sut­-Thoth, Su-t­Typhon.

Lovecraft: Kadath [The Cold Waste, «el páramo frío»]
Crowley: Hadith [The Wanderer of the Waste, «el vagabundo del páramo»]

Lovecraft: Nyarlathotep [un dios acompañado por el sonido de «flautas idiotas»]
Crowley: Into my loneliness comes the sound of flutes [«en mi soledad llega el sonido de flautas»]

Lovecraft: El hedor abrumador asociado con Nyarlathotep.
Crowley: El hedor abrumador asociado con Pan.

Lovecraft: Cthulhu, muerto pero soñando en R’lyeh.
Crowley: El Sueño Primordial en el que están inmersos los Grandes de la Noche [Great Ones of the Night]

Lovecraft: Azathoth.
Crowley: Azoth.

Lovecraft: El Dios sin Rostro [The Faceless One, Nyarlathotep]
Crowley: El Dios sin cabeza [The Headless One]


Estas correspondencias, por muy forzadas que parezcan [evidentemente lo son], muestran cuán similares y, sin embargo, cuán diferentes estaban relacionados ciertos patrones arquetípicos en estos dos hombres. Pero mientras que, para Crowley, los motivos no transmitían ningún mensaje moral, a Lovecraft le inspiraban horror. Se podría argumentar que Lovecraft no comprendía que estaba canalizando inconscientemente debido a sus supuestos obstáculos morales; sin embargo, el flaco de Providence no parece haber tenido tales prejuicios, sino que, como Nietzsche, consideraba que el universo opera más allá del bien y del mal [ver: Lovecraft y las lenguas extraterrestres]




H.P. Lovecraft. I Alesteir Crowley.


Más literatura gótica:
El artículo: Lovecraft, Crowley y un sueño compartido fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Sobre los Nombres Bárbaros de Evocación


Sobre los Nombres Bárbaros de Evocación.




Los Nombres Bárbaros [Barbarous Name] se utilizan en el ámbito del ocultismo y el esoterismo para describir una palabra sin sentido [o aparentemente sin sentido] que se emplea en rituales mágicos. El término «bárbaro», por supuesto, proviene del griego barbaroi, el cual designaba básicamente a los extranjeros, cuyos idiomas les sonaban a los griegos como balbuceos inarticulados [«bar, bar»]

En el ocultismo, sin embargo, muchos Nombres Bárbaros son de origen egipcio, aunque también hay otros, sobre todo hebreos y persas, que inicialmente fueron confundidos por los magos al transcribirlos al griego. Como ejemplo de Nombre Bárbaro como palabra mágica podemos tomar el clásico «Ablanathanalba» [similar a Abracadabra], utilizado por los gnósticos, y cuyo significado, al parecer, es: «tú eres nuestro padre». Se trata de un pequeño palíndromo [se lee lo mismo empezando por uno y otro extremo de la palabra] que se utilizaba como talismán u amuleto [ver: Algunas lenguas para la comunicación interdimensional]

Ahora bien, el significado de un Nombre Bárbaro es importante, desde luego, pero siempre que esté en sintonía con las vibraciones de la palabra original. En otros términos, aunque el practicante conozca el significado original de la palabra no debe traducirla, y menos pronunciar en voz alta esa traducción en sustitución del original durante el ritual, ya que el poder de los Nombres Bárbaros reside en su sonido, no en su significado [ver: El secreto mágico de la palabra OJALÁ]

En la Edad Media, la mayoría de los Nombres Bárbaros procedían de fuentes griegas y hebreas, hasta que John Dee introdujo la Lengua Enoquiana, según se cree, el lenguaje que utilizan los ángeles, pero que en términos prácticos se usa como fuente para una gran cantidad de Nombres Bárbaros [ver: El verdadero «Necronomicón» de John Dee]

El mismo espíritu se encuentra en el Transitus Fluvii, el idioma secreto de las brujas, repleto de Nombres Bárbaros. En todos estos casos, la efectividad de los Nombres Bárbaros descansa en su pronunciación, en las vibraciones de los sonidos que constituyen cada palabra. A propósito del Enoquiano [ver: La Ley de Atracción y los ángeles de John Dee], hay que decir que su fuente ha desconcertado a los investigadores, pero es un lenguaje, no una jerga, porque posee una estructura propia y hay rastros de gramática y sintaxis [ver: Lengua Adánica]

Los Nombras Bárbaros de mayor poder son largas cadenas de palabras ininteligibles, muchas de las cuales se encuentran en los grimorios medievales. Este es un ejemplo típico de El grimorio de Armadel:


[EL ELOHIM ELOHO ELOHIM SEBAOTH ELION EIECH ADIER EIECH ADONAY JAH SADAY TETRAGRAMMATON SADAY AGIOS O THEOS ISCHIROS ATHANATOS AGLA.]


A simple vista, hay algunas palabras que podemos identificar como hebreas, pero la mayoría son Nombres Bárbaros. En este caso, se trata de una invocación; y la idea es que el practicante no tenga en mente el significado de las palabras sino el poder de sus vibraciones sonoras. A modo de ejemplo, si desglosamos la última palabra, AGLA [tal vez la menos peligrosa] deberíamos traducirla como Atah Gibor Le-Olam Adonai, que significa, «Tú, oh Señor, eres poderoso para siempre» [ver: Lingua Diaboli: el lenguaje del diablo]

Este es solo un ejemplo de la complejidad que pueden adquirir los Nombres Bárbaros, tal es así que incluso Aleister Crowley se avergonzó de haber dedicado tanto tiempo a la tarea ingrata de encontrar significados y rastrear las corrupciones de estos Nombres Bárbaros de Evocación presentes en la mayoría de los conjuros [ver: Lovecraft y las lenguas prehumanas] [ver: «¡Iä! ¡Iä! ¡Cthulhu fhtagn!»: análisis del R'lyehian, la lengua de Cthulhu.]

Es un hecho que muchos de los Nombres Bárbaros son corrupciones de los nombres divinos. Podemos rastrear, por ejemplo, la palabra Tetragrammaton [lit: «los cuatro nombres»] en Jehová. Pero esto, aunque justifique la curiosidad lingüística del practicante, es contrario a la teoría. Es decir, es porque los Nombres Bárbaros no tienen sentido que son efectivos [ver: Lovecraft y las lenguas extraterrestres]

En cualquier caso, hay dos caminos aquí: utilizar los Nombres Bárbaros sin intentar descifrar su significado, o bien traducirlos, comprenderlos, y nunca utilizarlos. El neófito no debería usar los viejos conjuros con sus Nombres Bárbaros porque, entendiéndolos imperfectamente, podría atribuirles supersticiosamente algún poder diferente del que entrañan en realidad. Nunca se debe jugar imprudentemente con la magia [ver: Voynichés: la lengua impronunciable]

A pesar del arrepentimiento de Aleister Crowley, mencionado anteriormente, lo cierto es que incluyó pasaje clásico de Nombres Bárbaros en su Misa Gnóstica. Previamente había hecho de los Nombres Bárbaros una característica central del ritual que utilizó para invocar a su Santo Ángel Guardián [se documentó más tarde como Liber Samekh]. En este contexto, Aleister Crowley concluyó que:


[Los conjuros más potentes son aquellos en un lenguaje antiguo y quizás olvidado, o incluso aquellos redactados en una jerga corrupta y posiblemente sin sentido.]


Ahora bien, ¿cuál es el sentido de utilizar palabras aparentemente aleatorias y sin sentido?

En teoría, los Nombres Bárbaros utilizados en la evocación tienen el propósito de exaltar la mente a través de la liberación del pensamiento discursivo y racional. Son un dispositivo para provocar una conciencia extática. Al excluir a la razón mediante la pronunciación de estas palabras, cosas muy extrañas y poderosas pueden ocurrir en la mente [ver: DELAQUEEL: palabra mágica para cumplir un deseo imposible]

Algunos ejemplos de Nombres Bárbaros se pierden en la noche de los tiempos, y sus significados se han ido distorsionando progresivamente. Términos como Sesengenbarpharanges o Akrammachamarei son intraducibles, aunque se conserva parte del espíritu de su significado original y el propósito de su uso. Durante el Renacimiento, los Nombres Bárbaros perdieron definitivamente su glamour [ver: «Glamour» y otros extraños hechizos de belleza]; se volvieron cada vez más excéntricos, aunque se siguió respetando la advertencia a los estudiantes de no descifrar las palabras, aún cuando sea posible hacerlo, sino a concentrarse en el sonido. De hecho, la práctica del trueno sonoro de los Nombres Bárbaros es esencial para añadirle un efecto psicológico y mágico al ritual.

A propósito de este trueno sonoro, Crowley comentó lo siguiente:


[Las largas cadenas de formidables palabras que rugen y gimen a través de tantos conjuros tienen un efecto real en la exaltación de la conciencia del mago si se pronuncian en el tono adecuado.]


El proceso de construir un Nombre Bárbaro es lo que le da su poder, y es mucho más efectivo que usar uno construido por otro mago, incluso si se trata de un Nombre Bárbaro clásico. La naturaleza del Nombre Bárbaro en sí es similar a un sigilo construido por el mago siguiendo las pautas que considere adecuadas, y ambos, el Nombre y el Sigilo, refuerzan mutuamente su poder. El método para construir un Nombre Bárbaro de evocación debe partir de la intención general de abrir una corriente desde la raíz del conocimiento hasta el subconsciente. De otro modo el mago conocería el significado de la palabra, despojándola de cualquier poder que pueda tener [ver: El lenguaje de los vampiros]

Al ser un emergente del subconsciente, el mago [su parte racional] no conoce la mecánica exacta del proceso que representa el Nombre Bárbaro. Si fuera a usarse en un ritual o una ceremonia, el mago debería dejar que la intensidad de la operación creciera hasta que, en el punto máximo, rugiera el Nombre Bárbaro, cuya mecánica exacta ha olvidado, pero cuya intención está grabada para siempre en su subconsciente [ver: El lenguaje de las hadas]

En este sentido, los Nombres Bárbaros son muy utilizados para la creación de Elementales, Formas de Pensamiento y Tulpas [ver: Tulpas, Seres Interdimensionales y una teoría sobre el Horror]. El Nombre Bárbaro construido sería el nombre del espíritu, y lo ataría a la intención con la que se lo creó en primer lugar. En todo caso, los Nombres Bárbaros funcionan dentro de su órbita de acción. El iniciado, al utilizarlos, rápidamente descubre que «suceden cosas», lo cual es una ventaja [y una desventaja en igual medida] en comparación con otras técnicas. Si la magia en general requiere paciencia y habilidad, los Nombres Bárbaros necesitan prudencia.

Las invocaciones egipcias son mucho más «puras», porque su significado no ha sido suficientemente estudiado por personas competentes. En menor medida, también las griegas y las latinas, pero son los Nombres Bárbaros los que proporcionan esa sonoridad mágica que no se encuentra en otras jergas. Sin embargo, no está del todo claro en qué radica realmente la eficacia de los Nombres Bárbaros. La peculiar excitación mental requerida puede incluso ser despertada por la percepción de lo absurdo de todo el proceso.

Sin dudas hay un aspecto freudiano en el uso de los Nombres Bárbaros, como esta idea de que la palabra debe surgir del mago en el momento supremo del ritual, casi a su pesar; quizás debido al poder de estas palabras para despertar la libido subconsciente reprimida. Pronunciadas, estas palabras no pueden dejar de tener efecto, porque se han convertido en el efecto, como lo refleja la leyenda del verdadero nombre de Dios, cuya pronunciación implica la disolusión del universo [ver: Senzar: la lengua secreta de Dzyan]

Sobre la eficacia de las palabras mágicas hay nuevamente dos fórmulas opuestas. Una palabra puede volverse poderosa y terrible en virtud de la repetición constante. Es así como la mayoría de las religiones ganan fuerza. Al principio, la declaración «Fulano de tal es Dios» no despierta demasiado interés. Continúe y se encontrará usted con desprecio, quizás escepticismo, y posiblemente persecución. Sigamos insistiendo y la controversia se habrá extinguido: «Fulano de tal es Dios». La persistencia es la única cualidad necesaria para el éxito de una religión [ver: ¿La palabra «CTHULHU» es un código secreto?]

La fórmula opuesta es el secreto. Una idea se perpetúa porque nunca debe mencionarse. Un iniciado nunca olvida las palabras secretas que le fueron confiadas, y aunque no significan absolutamente nada, en la gran mayoría de los casos, la única razón porque las recuerda es porque se le ha prohibido mencionarlas.

Es decir que, por un lado, hay una disposición para comunicar todos los secretos; por otro, el sublime y terrible conocimiento de que todos los secretos reales son incomunicables.

Según la tradición, una cierta ventaja en los conjuros es emplear más de un idioma. Con toda probabilidad la razón es que cualquier cambio estimula la atención. Y vaya que los Nombres Bárbaros sacuden la atención del iniciado. Por eso, los conjuros deben recitarse, no leerse.

El verdadero mago habla y actúa improvisadamente, y todos sus rituales se realizan perfectamente sin que apenas tenga conciencia de algún esfuerzo de la memoria. La ceremonia debe construirse progresivamente con una fatalidad tan lógica que un error resulte imposible. En este contexto, los Nombres Bárbaros interfieren con la automatización del ritual, impiden que se realice mecánicamente, pero también pueden surgir espontáneamente en contextos impensados. Repasemos esta breve anécdota comentada por Crowley:


[En una reunión campestre en los Estados Unidos de América, los devotos estaban tan emocionados que toda la asamblea desarrolló una furiosa forma de histeria. Los gritos comparativamente inteligibles de «Gloria» y «Aleluya» ya no expresaban la situación. Entonces alguien gritó «¡Ta-ra-ra-boom-de-ay!», y esto fue tomado por toda la reunión. Así se produjo una reacción en cadena. El asunto llegó a los periódicos, y un discípulo particularmente brillante de John Stuart Mill, lógico y economista, pensó que estas palabras, habiendo enloquecido a un grupo de tontos, podrían hacer lo mismo con todos los demás tontos del mundo. En consecuencia, escribió una canción y produjo el resultado deseado. Este es el ejemplo más notorio en los últimos tiempos del poder que ejerce un Nombre Bárbaro de evocación.]


Algunos Nombres Bárbaros pueden ser útiles para reconciliar la noción general de causalidad con la de magia, pero una operación mágica exitosa no implica ninguna teoría, ni siquiera la de la existencia de la causalidad misma. Todo el conjunto de fenómenos puede concebirse individualmente.

La magia es menos propensa a conducir al error porque sus términos son intercambiables, por definición, por lo que se basa en la relatividad desde el principio. Es elástica. No corre riesgo de afirmar proposiciones absolutas. Implica un autoajuste permanente, de modo que el fracaso está excluido. Ningún individuo puede jamás ser nada más que él mismo, ni hacer nada más que su Voluntad, que es su relación necesaria con su entorno. Por lo tanto, una de las principales herramientas mágicas es la incapacidad de comprender, por ejemplo, un nombre, una palabra, sin dudas extrañas en sus formas, pero reconocibles en su intención.




Libros prohibidos. I Libros extraños.


Más literatura gótica:
El artículo: Algo sobre los Nombres Bárbaros de Evocación fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción y consultas escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Agua de Luna: preparación, usos y secretos


Agua de Luna: preparación, usos y secretos.




El Agua de Luna se utiliza en la brujería desde hace siglos, e incluso con mayor frecuencia dentro de la Wicca. De hecho, casi todos los grimorios mencionan alguna receta para preparar Agua de Luna.

El Agua de Luna es básicamente agua corriente, o agua de lluvia, que ha sido cargada con la luz de la luna. Dentro de la brujería, el Agua de Luna es una de las herramientas más utilizadas, tanto durante una ceremonia, un hechizo, o para realizar algún trabajo de limpieza espiritual (ver: Limpiar malas energías antes y después de un ritual)

El grado de complejidad durante la preparación del Agua de Luna depende exclusivamente de las intenciones y la experiencia del practicante. Si bien en todos los casos el procedimiento es más o menos el mismo, la carga también puede sincronizarse con el signo del zodíaco más apropiado para cada ocasión (ver: Hechizos de la luna: cómo usar las fases de la luna)


Recipientes adecuados para el Agua de Luna.

El primer paso para preparar Agua de Luna es seleccionar un recipiente adecuado.

Deberá poder sellarse completamente y es mejor si está hecho de vidrio. El color no es esencial, pero en la Wicca se emplean recipientes de distintos colores para cargar intenciones específicas en el Agua de Luna. De todos modos, esto es algo que puede explorarse cuando el practicante haya adquirido más experiencia.

Las botellas o frascos antiguos no son estrictamente necesarios, pero le añaden cierto grado de especificidad al trabajo. De todas maneras, cualquier recipiente de vidrio que pueda sellarse estará bien. 

Previamente será importante lavarlo con agua salada, y enjuagarlo correctamente (ver: Cómo funciona la Sal en la magia).


Cómo recolectar agua para el Agua de Luna.

¿Qué tipo de agua se necesita para el Agua de Luna?

Antiguamente se utilizaba el agua de manantial, aunque también se recurría al agua de ríos, lagos y mares. Muchas brujas wiccanas insisten en que el agua recolectada y utilizada para el ritual debe provenir de una fuente viva, como un manantial o un arroyo, o directamente recolectarse de la lluvia.

Si se va a ingerir el Agua de Luna, querrá asegurarse de que sea segura, hirviéndola, aunque algunos aseguran que esto la deja «muerta». Actualmente, se cree que el agua recolectada de fuentes naturales, cualquiera sea, tiene una vida útil muy corta, aunque esto no implica que no pueda usarse.

Generalmente se utiliza agua de lluvia, o incluso agua corriente del grifo, que deberá ser hervida durante doce minutos y luego dejar enfriarse. En ambos casos, la vida útil del Agua de Luna es mucho más larga que en los ejemplos citados anteriormente. Algunas brujas wiccanas incluso congelan el Agua de Luna para prolongar su vida útil.

Nunca, bajo ningún concepto, se deben agregar hierbas frescas o secas al Agua de Luna (ver: El efecto rebote en la magia). El material orgánico se pudrirá rápidamente.

Algunas brujas emplean cristales, sal marina, piedras y minerales, lo cual dependerá exclusivamente del uso que se le dará al Agua de Luna, es decir, la intención específica que cargue el practicante. Si bien algunos cristales amplifican el poder del Agua de Luna, nunca deberías utilizarlos si planeas beberla, ya que pueden ser muy peligrosos para la salud. Además de no ser seguros, hay cristales que no deben usarse en agua.


Cómo preparar Agua de Luna.

El recipiente con agua, habiendo seguido los pasos anteriores, debe cerrarse y colocarse en algún lugar donde reciba los rayos de la luna llena. Esto puede ser al aire libre, idealmente, o en un altar, pero el sitio es menos importante que el mayor aislamiento posible de fuentes artificiales de luz.

El momento para colocar el recipiente es después de la puesta del sol. Una vez que todo esté en su lugar y tu intención esté establecida, simplemente deja el frasco durante la noche a la luz de la luna. Debe retirarse antes del amanecer.

Generalmente el Agua de Luna se hace durante la luna llena, pero también se puede hacer durante otras fases lunares. La luna llena, se cree, producirá agua más cargada. Las demás fases lunares se utilizan habitualmente para realizar trabajos específicos.

En este punto hay opciones para amplificar la carga del Agua de Luna, pero depende, nuevamente, de las intenciones y conocimientos previos del practicante. Algunas brujas wiccanas imprimen sus intenciones en el agua, otras cantan, o simplemente invitan a la luna a infundir su energía mediante una afirmación. Todo esto es opcional.


Usos del Agua de Luna.

Una vez que tengas tu Agua de Luna puedes usarla para todo tipo de brujería. En la Wicca se utiliza principalmente agregando unas gotas de Agua de Luna en la bañera, o incluso siguiendo la tradición medieval del glamour, en este caso empleándolo para lavar o enjuagar el cabello (ver: «Glamour» y otros extraños hechizos de belleza)

El Agua de Luna también sirve para limpiar los objetos utilizados en ritual, o para una limpieza energética de espacios (ver: Ritual fácil para limpiar tu cuerpo de energías negativas)

Algunas brujas wiccanas emplean el Agua de Luna para escribir sigilos, hechizos, sellos y otros símbolos mágicos sobre las puertas y ventanas. Esto se realiza agregando Agua de Luna a las cenizas de incienso.

El Agua de Luna no debe beberse directamente, salvo en el contexto de algún ritual avanzado que no mencionaremos aquí. Sin embargo, sí puede ingerirse añadiendo unas gotas al té, café, incluso puede usarse para cocinar y hornear, siempre que aún esté fresca y segura para beber (ver: Ingredientes de la cocina mágica). En estos casos, naturalmente, no se deben utilizar piedras o cristales.

Nunca se debería abrir el recipiente a la luz del sol, ni siquiera en un lugar iluminado con luz eléctrica. Idealmente, el Agua de Luna solo debe estar en contacto con la luz de las velas (ver: Qué tipo de velas hay que usar en cada hechizo)


Cómo guardar el Agua de Luna.

Antiguamente, el Agua de Luna se guardaba en cualquier lugar oscuro, pero hoy se emplean otras opciones más prácticas. Lo más importante, en aquellos casos donde se consumirá el Agua de Luna, es etiquetar la fecha en la cual fue preparada, la fase lunar, y el signo astrológico en el que se encontraba la luna en ese momento. Esto último no es estrictamente necesario para lograr un efecto general.

Los lugares oscuros y frescos son perfectos para almacenar el Agua de Luna. El recipiente debe envolverse con un paño negro, sin inscripciones y sin ningún uso previo. Nunca se deberán usar prendas de vestir, sobre todo si fueron usadas con anterioridad.

La heladera o el refrigerador son opciones válidas, pero hay que tomar algunas precauciones, como dejar algo de espacio en el recipiente para que el agua pueda expandirse lo suficiente al congelarse.


Agua de Luna Oscura.

Puedes repetir todo este proceso en la Luna Oscura, es decir, durante los tres días en los que la luna no es visible, para hacer Agua de Luna Oscura.

Si bien el procedimiento de recolección, preparado y almacenamiento es el mismo, el Agua de Luna Oscura solo puede utilizarse para limpiezas y destierros de entidades en espacios específicos.


Algunas particularidades del Agua de Luna.

Estos procedimientos son tan sencillos que, a simple vista, solo basta poner agua bajo la luz de la luna para obtener Agua de Luna. Si ese fuera el caso, toda el agua de un curso natural es Agua de Luna.

El Agua de Luna se ha vuelto bastante popular últimamente, casi como si fuera la poción fácil para todo uso, sin embargo, por alguna razón, las discusiones sobre qué hace que el Agua de Luna, y para qué sirve exactamente, son motivo de discusión.

Cuando se trata de hacer Agua de Luna, las reglas son las mismas que para cualquier práctica de magia natural: establecer intenciones y configurar.

La intención es fácil de establecer. Es un deseo, algo que quieres que ocurra, o que deje de ocurrir. Pero la configuración es un poco más compleja, y esa complejidad puede ir aumentando de acuerdo a los conocimientos del practicante.

¿Es la hora astrológica de la luna la más adecuada para tu intención? ¿Hacia dónde está orientado el recipiente? Poco a poco podemos añadirle mayor complejidad a la recolección y producción de Agua de Luna.

No uses simplemente «un frasco», usa un frasco especial, que puede ser la herramienta ritual que usas normalmente para el elemento agua. Colócala encima de un espejo (los espejos corresponden a la luna). Quema incienso lunar. Puedes pedir el favor de Selene, Diana o Hécate. En definitiva, usa todo lo que tengas a mano para hacer que el ritual del Agua de Luna sea especial y específico, y eso siempre se consigue empleando pequeños detalles secundarios.




Diarios Wiccanos. I Hechizoteca.


Más literatura gótica:
El artículo: Agua de Luna: preparación, usos y secretos fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Lovecraft y Anton LaVey: bienvenidos a la Iglesia de Cthulhu


Lovecraft y Anton LaVey: bienvenidos a la Iglesia de Cthulhu.




Tras la muerte de Lovecraft, su legado literario fue propulsado por August Derleth y otros miembros del Círculo de Lovecraft. En cierto modo, mantuvieron vivo su nombre y su trabajo. Pero el renacimiento masivo de Lovecraft tendría que esperar hasta la década de 1960, cuando sus relatos comenzarían a circular en accesibles ediciones de bolsillo. Inevitablemente, el aura exótica, oscura, que impregnaba al maestro de Providence, lo convirtió también en un referente de la espiritualidad contracultural.

La primera apropiación explícita de los Mitos de Cthulhu por parte del ocultismo se remonta a Kenneth Grant, posiblemente una de las personalidades más controvertidas que surgieron de la corriente de Thelema, iniciada por Aleister Crowley (ver: El Necronomicón Astral, la conexión Lovecraft-Crowley).

Grant fundó la Orden Tifoniana, que incorpora algunos conceptos lovecraftianos, y lo justifica en su libro: El renacimiento mágico (The Magical Revival). Allí, Grant argumenta que Lovecraft no era el ateo materialista que describen sus acólitos, sino un iniciado en las tradiciones de la magia antigua y contemporánea.

En este contexto, Grant sostiene que el Necronomicón no es un libro apócrifo, sino real, tal vez impreso en los Registros Akásicos —especie de base de datos cósmica—, a los cuales el subconsciente de Lovecraft accedía en sueños y luego traducía en ficciones, pero que su mente despierta, extremadamente reservada, se negaba a aceptar como una posibilidad real.

Grant estaba particularmente interesado en estudiar las similitudes entre los nombres y otros elementos de la ficción de Lovecraft y la tradición thelémica —como Yog-Sothoth y el Sut-Thoth de Aleister Crowley—, pero casi siempre con un grado de imaginación excesiva, disimulada bajo una discreta erudición.

En resumen: las cavilaciones de Grant son interesantes, pero exageradas.

En 1972 aparecieron Los rituales satánicos (The Satanic Rituals), de Anton LaVey, texto complementario de la popular Biblia Satánica (Satanic Bible). El libro incluye dos ritos lovecraftianos escritos por Michael Aquino: la Ceremonia de los ángulos (Ceremony of the Angles) y La llamada a Cthulhu (The Call of Cthulhu). En su introducción, Aquino legitima la utilización de los Mitos de Lovecraft con un argumento más lógico que el de Grant, enfatizando en la filosofía lovecraftiana y en el poder arquetípico detrás de los Mitos de Cthulhu.

Este argumento reforzaba el pensamiento de Anton LaVey acerca de poder transformador de los rituales blasfemos, y sobre todo de las palabras guturales, prehumanas, como herramientas para enfocar la concentración.

Se trata, entonces, de una visión bastante pragmática de la magia; tal es así que Aquino desarrolló un lenguaje ritual sin sentido para sus ceremonias, la Lengua Yuggótica, inspirada en los términos alienígenas que Lovecraft utiliza en El horror de Dunwich (The Dunwich Horror) y El que susurra en la oscuridad (The Whisperer in Darkness).

Es justo reconocer que Kenneth Grant también estima la eficacia de este discurso gutural, vacío de significado, como forma de acceder a diversos estados de consciencia.

Dentro de la Iglesia de Satanás, Anton LaVey fundó la Orden del Trapecio, nombre inspirado en el relato: El morador de la oscuridad (The Haunter of the Dark), donde aparece el Trapezoedro Brillante utilizado por un antiguo culto desaparecido. Otras órdenes lovecraftianas notables son el Aquelarre Lovecraftiano, fundado por Michael Bertiaux; La Orden Esotérica de Dagón, fundada por Steven Greenwood, quien además se veía a sí mismo como una especie de avatar de Randolph Carter.

Es interesante observar cómo esta contracultura espiritual se afirmó sobre una cosmología ficticia, profundamente antihumanista, creada por un hombre que no creía en absoluto en la magia, al menos no conscientemente.

Si los Mitos de Lovecraft fueron asumidos como una especie de realidad simbólica, el Necronomicón también se manifestó también en el mundo físico de las publicaciones (ver: Por qué el «Necronomicón» no es un libro, sino tres). Por allí anda una versión conocida como el Necronomicón de Simón, especie de grimorio donde se mezcla la magia sumeria con el Multiverso de Lovecraft. Menos popular fue el Necronomicón de George Hay, una auténtico mosaico de falsedades que incluyen una traducción apócrifa de los textos de John Dee (ver: El verdadero «Necronomicón» de John Dee).

Posiblemente la única versión más o menos lovecraftiana del libro de Abdul Alhazred es el Necronomicón de Donald Tyson, aunque el autor de hecho trata de legitimar las opiniones de Kenneth Grant aplicando una mirada jungiana que no llega a ser convincente.

El problema, en todo caso, no es que el ocultismo de la segunda mitad del siglo XX haya utilizado los conceptos de Lovecraft, que bien podrían aplicarse sobre diferentes perspectivas esotéricas; sino en convertir al propio Lovecraft en algo que definitivamente no fue: una especie de profeta incapaz de aceptar sus visiones como algo real, y que en cambio se conformó con registrarlas como meras ficciones.

En un sentido más amplio, los ocultistas que hemos mencionados podrían verse como una parte más en la creación de una cultura, de un Mito cooperativo. En la versión ocultista de este juego, paradójicamente, la imaginación es menos importante que la verosimilitud.

Lovecraft nos alienta a reconstruir el horrible escenario cósmico, no a entenderlo; porque a los Dioses les importa poco, o nada, nuestra adoración.




H.P. Lovecraft. I Taller Gótico.


Más literatura gótica:
El artículo: Lovecraft y Anton LaVey: bienvenidos a la Iglesia de Cthulhu fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com



Lo más visto esta semana en El Espejo Gótico:

Relato de T.G. Jackson.
Poema de H.P. Lovecraft.
Taller gótico.


Relato de Hume Nisbet.
Consultorio paranormal.
Poema de Leah Bodine Drake.