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Breve historia del Dragón medieval.


Breve historia del Dragón medieval.




No existe tal cosa como «el Dragón»; de hecho, es imposible aproximarse a una definición más o menos precisa de esta criatura. Sin embargo, «el Dragón» ocupa un lugar privilegiado en la jerarquía de los Monstruos [ver: Monstruología: cuatro categorías para lo monstruoso]

La mayoría de las historias medievales que incluyen dragones omiten aquellos elementos que podrían ayudarnos porque eran bien conocidos por la audiencia. Para que un Dragón, o por tal caso cualquier otra criatura sobrenatural, sea eficaz, debe ser parte de una tradición con la que el público está familiarizado. La audiencia medieval, sobre todo anglo y germanoparlante, no necesitaba demasiados detalles para entender al Dragón, de modo que estas historias dan muchas cosas por sentadas.

No sabemos exactamente qué es un Dragón, pero incluso para nosotros, en la actualidad, la palabra viene con una carga de significado y asociaciones que nos hacen pensar más o menos en lo mismo. Cuando alguien dice dragón, no es una palabra semánticamente vacía. Por eso es peligroso examinar cualquier palabra, incluso una que tiene un referente físico y objetivo, como si fuera un medio transparente para la comunicación de un significado único.

La mayoría de los estudios sobre dragones tienden a centrarse en un dragón en particular, como Fáfnir o el dragón de Beowulf, dejando de lado los orígenes en común del mito. A esto hay que añadirle nuestra familiaridad con los dragones, lo cual puede llevarnos a malinterpretar la percepción de estas criaturas en un contexto más antiguo. En este sentido, es menos importante enfocarse en qué es un dragón de manera aislada que en descubrir los conceptos con los cuales dialoga esa palabra.

El mayor peligro al que nos enfrentamos si deseamos reconstruir el horizonte de expectativas medievales en torno a los dragones no es hallar demasiados significados, sino limitar arbitrariamente al dragón a uno solo. Dicho esto, continuemos.

Uno de los primeros eruditos en interesarse en los dragones fue Jacobo Grimm. En Mitología alemana (Deutsche Mythologie) intenta establecer un modelo de dragones dentro del marco medieval germánico. Grimm escribe:


«... los dragones respiran fuego; llevan coronas de oro (...) hay propiedades especiales en el corazón y la sangre del dragón (...) los dragones son viejos (...) el tesoro del dragón se origina en los enanos; ellos guardan tesoros.»


Algunas características que menciona Jacobo Grimm nos resultan familiares. De hecho, el aliento de fuego y la obsesión por los tesoros [de los Enanos] resuena poderosamente en el Smaug de J.R.R. Tolkien, quien se instala en la Montaña Solitaria y reclama para sí todas las riquezas de los herederos de Dúrin [ver: Khuzdul: la lengua secreta de los Enanos]. Grimm enfatiza la importancia del oro:


«Ninguna bestia tiene más que ver con el oro y los tesoros que la serpiente... nuestra más remota antigüedad tiene famosas leyendas de serpientes y dragones sobre el oro.»


En el modelo propuesto por Jacobo Grimm, la riqueza y la codicia son aspectos centrales del Dragón, pero esta interpretación no sirve de nada cuando hablamos de dragones escandinavos, donde los tesoros rara vez tienen alguna relevancia y de ningún modo pueden ser vistos como un rasgo esencial.

En Los monstruos y los críticos (The Monsters and the Critics), J.R.R. Tolkien se centra en sus afinidades, por lo tanto, limita lo que él acepta como un dragón, tal es así que solo admite dos dragones significativos: Fáfnir y «la perdición de Beowulf». El enfoque de Tolkien es muy interesante, y es una verdadera lástima que haya descartado tantos dragones tangenciales que se habrían beneficiado de su erudición. En cualquier caso, Tolkien estaba interesado en analizar cómo y cuándo los dragones se utilizaron con éxito y no en las características de la criatura.

Pero, ¿acaso podríamos responder con algún grado de verosimilitud qué sentían, pensaban e imaginaban las personas en la Edad Media ante la palabra «dragón»? En los romances y sagas posteriores, no solo el Dragón, sino toda una corte de criaturas sobrenaturales, funcionan como contrastes para el héroe, pero estos ejemplos son fáciles de descartar ya que siguen un patrón en común:

a- El Monstruo existe para probar y afirmar la condición del Héroe.

b- El Monstruo se aprovecha de la sociedad, permitiendo que el Héroe ponga su fuerza al servicio de los demás.

Sin embargo, el dragón medieval no siempre se involucra en aspectos sociales, como en el caso de Beowulf. Tampoco son meros accesorios para ser asesinados por el Héroe. En las historias trilladas [y estas abundan en la Edad Media] la lucha entre el Héroe y el Dragón no tiene demasiadas instancias: el dragón tiene un punto vulnerable, generalmente el vientre, y el Héroe lo aprovecha sin piedad. Jacobo Grimm menciona que «los dragones son viejos», pero esto solo es así cuando el Dragón habla; por lo general, los dragones no tienen voz [o voluntad de hablar], y el Héroe no siempre está individualizado.

Para fines de la Edad Media los dragones existían únicamente para ser asesinados por el Héroe, pero eso no significa que siempre hayan sido los malos de la película. De hecho, la idea de que el Héroe es bueno y el Dragón [o cualquier otro Monstruo] es el malo, es una categorización impuesta por una lectura moderna, es decir, por los principios actuales sobre los que se basa nuestro juicio. Que un dragón desaloje a un grupo de Enanos de una montaña y se instale cómodamente sobre sus tesoros no lo hubiese hecho necesariamente «malo» a los ojos de los vikingos. Debemos tener cuidado de juzgar a los dragones en función de la mentalidad moderna.

Si la codicia es la fuerza dominante en el Dragón, con su obsesión por el oro y las riquezas, el Héroe también ambiciona las posesiones de la criatura. La Saga Völsunga, que es una de las historias más famosas que involucra a un dragón, no es el único modelo, ni siquiera el modelo dominante. Muchos de los primeras matanzas de dragones no involucran posesiones en absoluto, en consecuencia, el «vientre blando» del dragón, su punto débil, también está ausente [excepto en Fáfnismál].

Jacobo Grimm, en cambio, afirma que la codicia es uno de los elementos centrales del Dragón germano, pero no necesariamente de su antecesor, el Dragón indoeuropeo, que no está relacionado con la codicia, el oro o los tesoros. Por alguna razón, quizás sostenida por las afinidades del público, el motivo del oro, la codicia y el atesoramiento se volvieron muy populares, oscureciendo un poco a los dragones que no parecen tener intereses económicos o de propiedad. Por lo tanto, esta no puede ser la función central de los dragones.

En las historias medievales, un Héroe estandar podía encargarse de un Dragón. Para los nórdicos, sin embargo, los cazadores de dragones parecen haber pertenecido a una clase propia, exclusiva, con solo dos miembros [o tres, si contamos a Beowulf]: Sigurðr y Ragnar Loðbrók [ver: El epicedio de Ragnar Lodbrok]. Tolkien, creo, es demasiado duro al asumir que solo los dragones relevantes son representativos, llegando incluso a decir que la palabra dreki [dragón] «puede no ser la mejor guía para los antagonistas de Sigurðr y Ragnar». Desde luego, las historias de Sigurðr y Ragnar fueron muy populares, pero esta no es razón para descartar al resto.

A partir del siglo XIII, los dragones empezaron a perder sus rasgos tradicionales y a absorber otros importados. Snorri [¡gracias a Havi!] se esforzó por preservar el material mítico más antiguo, pero el aumento de la alfabetización y la importación de material religioso fue deteriorando a los dragones. En general, los nórdicos percibían al Dragón como un reptil que posee algunos rasgos sobrenaturales o fantásticos; y es importante señalar que estas criaturas, a las que originalmente se hacía referencia en Nórdico Antiguo como ormr [serpiente], comenzaron a a denominarse con el término dreki, que no es una palabra norsa sino un préstamo del término latino draco, que a su vez es una palabra prestada del griego δράκων [drákon].

El ormr nórdico era esencialmente una serpiente de grandes dimensiones. En Inglés Antiguo, ormr se convertiría en wyrm [«serpiente»], que menudo era utilizado como sinónimo de «dragón» en la literatura anglosajona. Ambos términos derivan del indoeuropeo wurmiz.

Ahora bien, la palabra griega drakón [δράκων], que eventualmente desplazaría a ormr entre los anglo y germanoparlantes, significa «vista aguda», en otras palabras, «observador», y está relacionada con el verbo dérkomai, «ver». La palabra está registrada entre los griegos desde la Ilíada de Homero, y si bien no está claro cómo y porqué terminó siendo el nombre de los dragones, algunos asumen que este cambio se produjo cuando estas criaturas comenzaron a aparecer como celosos y vigilantes guardianes del tesoro.

Esto cambió a los ormrs serpenteantes, es decir, a los dragones como enormes serpientes, en dreki, mucho más parecidos a los dragones que escupen fuego [que podría estar relacionado con el veneno de la serpiente y la sensación de ardor que provoca su mordedura.]. El cambio no fue abrupto. Hubo un período de transición donde dreki y ormr se usaron simultáneamente, como en la saga Völsunga, donde Sigurðr se refiere a Fáfnir como dreki y Regin responde usando ormr.

La innovación griega [drakón], que pasó al latín y de allí al mundo germánico a principios de la Edad Media, hizo que la serpiente, ormr, dejara un poco de lado sus atributos reptantes y se centrara más en la mirada. Esto, combinado con la relación ctónica de la serpiente con los minerales y las joyas, probablemente derivó en la construcción del Dragón como guardián del tesoro. En este sentido, el Dragón no roba el oro de los Enanos: el oro es suyo, originalmente, y luego fue transformado en joyas por los Enanos.

Al igual que las serpientes que surgían debajo de las rocas, los dragones eran vistos como parte de un mundo subterráneo, que reforzaba su vínculo con el tesoro arquetípico pero también con el reino de los muertos. La asociación de los dragones con el oro surge en varias tradiciones, incluida la griega, en la que el dragón Ladón protege las manzanas de oro en el Jardín de las Hespérides, y el dragón de Cólquida, siempre despierto [y por lo tanto observante], guarda el vellocino de oro. Si bien la vigilia de los dragones no es universal en las leyendas de estas criaturas, su presencia en la narración siempre es significativa.

A diferencia del dragón griego, la tradición germánica creó una variante que no era tanto una fuerza cósmica, primordial, sino más bien el síntoma de un mal social. En otras palabras, el Dragón anglo y germanoparlante se ocupa más de las comunidades que del cosmos; por eso se utilizaba la palabra ormr [y wrym en Inglés Antiguo], que deriva del indoeuropeo wurmiz y, luego, del latín vermis, que significan simplemente «gusano» [ver: De Vermis Mysteriis]. Por lo tanto, este tipo de dragón local, presente en las sagas y en Beowulf, no tiene más connotaciones que las de una criatura serpentina sin relación con el atributo de «ver», como en el griego drakón, que derivaría en un tipo de dragón más sofisticado.

En los mitos griegos, el dragón que custodia el oro no posee el estilo ritualista e iniciático de los mitos nórdicos. Más bien es como un perro guardián establecido por otra persona para vigilar sus pertenencias, como cuando Hera coloca a Ladón en el Jardín de las Hespérides para proteger sus manzanas doradas. Estos dragones, a diferencia de los que podemos encontrar en las obras germánicas, no pretenden reclamar los tesoros para sí; por lo tanto, no están explícitamente relacionados con la codicia y la avaricia.

El dragón griego, entonces, no desea los tesoros para sí, pero cumple su trabajo con gran observacia, de hecho, a menudo es un guardián insomne, como en la historia de Jasón y el vellocino de oro, que no se encuentra en la tradición germánica autóctona, donde el ormr sí reclamaba el oro para sí, pero no siempre está alerta. Es decir que el dragón germánico original se ajusta a las preocupaciones de las comunidades de donde procede, y solo con la importación del término drakón empezó a mostrar otros intereses y atributos.

En las sociedades que aspiran a la riqueza, el dragón es una fuerza destructiva que acapara aquello que debe circular. Para los pueblos germánicos, la función del Dragón es proteger el tesoro, es decir, impedir que la riqueza circule, algo capaz de desestabilizar a una sociedad basada en el intercambio de regalos y, en algunos casos, en la generosa distribución de riquezas. En este sentido, el Dragón ataca directamente el núcleo de la sociedad indoeuropea.

Naturalmente, para matar a un Dragón se necesita un Héroe, y solo puede ser Héroe aquel que sigue un patrón de hazañas o ritual de iniciación.

El encuentro del Héroe con el Dragón, o con cualquier otra criatura sobrenatural que amenaza a la sociedad, se produce en un espacio liminal, intermedio, en el que los seres humanos y lo sobrenatural pueden encontrarse. La condición de este espacio es la de no ser de este mundo, ni del más allá. Este es el lugar donde apuntan todos los ritos de iniciación, calendáricos y de crisis. Beowulf, por ejemplo, se enfrenta a Grendel en lo que puede verse como un rito de iniciación, mientras que su posterior lucha con el dragón, ya en el ocaso de su vida, constituye un ritual de crisis [ver: Grendel y la misteriosa raza de los «Eotens»]. Además, el Héroe no solo se embarca en la aventura de matar al dragón [o al monstruo en general], sino que su viaje lo abre a nuevos valores espirituales. De este modo, el Héroe recibe respuestas a las grandes preguntas de la vida, regresando a la sociedad como un ser elevado.

La iniciación, entonces, consiste en llegar a este espacio liminal, una transición entre el mundo material y el Otro Mundo, donde habita el Dragón, luchar con él, derrotarlo, y regresar al plano material con la aquicisión de nuevos conocimientos y, por lo tanto, nuevos derechos que le garantizan al Héroe su estatus. En este sentido, el Dragón es casi inevitable en este espacio liminal. Si pensamos en un espacio intermedio, un umbral entre este y el otro mundo, la cueva parece el más apropiado. ¿Qué otra criatura mitológica podría vivir en esta cueva arquetípica si no el Dragón?

Después de todo, el Dragón es una serpiente y está relacionado con lo subterráneo. De hecho, la serpiente misma parece vivir en un estado liminal: puede trepar a los árboles, nadar, habitar en cuevas o debajo de las piedras. Además, muda su piel, hiberna y varía en cuanto a ser vivíparas u ovíparas. Sigmund Freud seguramente no hubiese pasado por alto la forma fálica de la serpiente. Si bien su conexión con la cópula está presente en muchos mitos indoeuropeos, su forma fálica es casi inevitable cuando se debe idear un monstruo que habite en el interior de una cueva [ver: Vermifobia: gusanos y otros anélidos freudianos en la ficción]

Otro atributo importante del dragón-serpiente es su lengua, un símbolo de sabiduría y conocimiento que a menudo abarca lo prohibido. En las historias escandinavas, cuando encontramos a un personaje con un nombre que alude a atributos serpentinos, podemos estar seguros de que se trata de un skald o un orador persuasivo. J.R.R. Tolkien [que estaba en TODOS los detalles], introduce a Gríma Wormtongue [«lengua de serpiente»], el odioso consejero del rey Théoden que, en realidad, es un infiltrado de Saruman. Cuando Gandalf confronta a Gríma, dice:


«Los sabios hablan sólo de lo que saben, Gríma hijo de Gálmód. En un gusano tonto te has convertido. Por tanto, guarda silencio y mantén tu lengua bífida detrás de tus dientes. No he pasado por el fuego y la muerte para intercambiar palabras torcidas con un sirviente.»


Es casi como si Gandalf dijera: «no he pasado por el fuego y la muerte» [su rito de iniciación] para «intercambiar palabras» con un «gusano tontro», mi misión es enfrentarme al verdadero Dragón. En este caso, el Dragón, en términos de desafío del Héroe, es Sauron, quien casualmente está desesperando buscando un anillo de oro que le ha sido robado [ver: ¿Qué significa realmente la inscripción en el Anillo Único?]. En este punto, Gandalf ya es un Héroe porque ha vuelto de la muerte, y no tiene paciencia para lidiar con imbéciles [ver: Gandalf, como Señor del Anillo, sería peor que Sauron]

La interacción de Gríma Lengua de Serpiente con Gandalf es muy similar a la de Beowulf con Unfert, el consejero [también mentiroso y manipulador] del rey Hrothgar. Unferth es desacreditado por Beowulf del mismo modo que Gríma por Gandalf. Las dos escenas, además, ocurren en los respectivos salones reales: Meduseld y Heorot. Por otro lado, Gríma es un agente de Saruman, que «envenena» la mente de Théoden, nublando su buen juicio. En este sentido, Théoden está siendo presa del aliento del dragón a través de las palabras «torcidas» de Gríma.

Volviendo a los Héroes, el patrón heroico también se aplica a los dioses, y la matanza de dragones es uno de los más frecuentes entre los dioses indoeuropeos: Marduk mata a Tiamat, así como Ra y Apolo matan a Apep y Pitón respectivamente, que a su vez tienen semejanzas con miðgarsormr. En estos casos, los dragones-serpiente no son amenazas locales, como los ormr germánicos, sino un peligro para el orden cósmico. En cierto modo, son agentes del caos, de la disolución del orden que los dioses tratan de establecer. De hecho, los semidioses griegos basan buena parte de sus hazañas matando dragones-serpiente: Perseo, Cadmo, Belerofonte, Jason, Heracles [de los 12 trabajos, 2 contienen serpientes].

Cuando pensamos en dragones nos viene a la mente la imagen de enormes reptiles con extremidades, alas, que escupen fuego, incluso cuando esos elementos no se mencionan específicamente, como en el caso de Beowulf. Este dragón en particular, que ha servido de modelo para muchos que vinieron después, es más bien una gran serpiente que vuela [aunque no se menciona que tenga alas], similar al dragón oriental. El dragón de Beowulf escupe fuego y, por supuesto, guarda un tesoro. En parte, su aspecto lo relaciona con el dragón griego: serpiente gigante, sin extremidades, sin alas, aunque con afinidad con el fuego y el veneno, algo que no ocurre con los dragones helénicos. Esta combinación de rasgos no es extraña en un poema épico que incluye tanto elementos cristianos como paganos.

Ya hemos visto que, en la cultura germánica, los dragones son guardianes de tesoros. En Beowulf encontramos que este dragón es el guardián de un tesoro que además está maldito. Evidentemente es el Villano que se enfrenta al Héroe, pero realmente no hay ninguna maldad que pueda atribuírsele: el dragón reacciona agresivamente pero solo en un papel defensivo. Fuera de eso, parece casi benévolo, custodiando celosamente el tesoro que el último superviviente de una tribu depositó en la cueva. Al devolver el tesoro [hecho de minerales] a la tierra, el guerrero pretendía que todo el conocimiento de su tribu moribunda sea protegido para siempre por esta criatura. Por lo tanto, el papel del dragón de Beowulf, y acaso el de otros guardianes de tesoros, es el de un legítimo protector. Después de todo, el dragón no solo está protegiendo un tesoro material, sino el legado de los muertos. En cierta forma, el dragón como guardián de tumbas está relacionado con la creencia vikinga en los draugar, cadáveres que volvían a la vida para custodiar los tesoros que estaban enterrados con ellos [ver: Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos]

Al parecer, nadie se había atrevido a desafiar este último deseo de la tribu extinguida y perturbar la seguridad de la cueva, y cuando alguien lo hace, es accidentalmente. El dragón descansaba en la tranquilidad de su cueva hasta que un esclavo encontró el tesoro de la criatura y decidió tomar una de las piezas, una copa, sin saber su origen. Cuando el dragón se da cuenta de que su tesoro ha sido profanado, se enfurece, sale de la cueva y destruye todo lo que encuentra. Cualquier similitud con el Smaug de Tolkien es intencional.

Al igual que Grendel antes, el dragón está motivado por sentimientos humanos. El autor de Beowulf intenta establecer que lo que motiva a la criatura a atacar a las comunidades es la codicia, pero sus incursiones se desatan después de la profanación; es decir, deben tomarse como defensivas ya que solo está reaccionando para defender su tesoro [Gollum lo habría entendido perfectamente].

Otro detalle interesante en relación a los tres monstruos presentes en el poema [Grendel, la madre de Grendel y el dragón], además de los sentimientos humanos que expresan, es el hecho de que solo atacan de noche, algo que se puede relacionar con su marginalidad en el mundo de los humamos.

En resumen: el dragón de Beowulf cumple su promesa al proteger el tesoro, reacciona violentamente cuando este es profanado y, sin embargo, es el malo de la historia. En realidad, Grendel es el villano, el dragón solo es un vehículo utilizado por el poeta para tratar de decir que el tesoro no trajo ningún bien, ni al dragón ni a Beowulf.

Para finalizar nos quedamos con una frase de G.K. Chesterton que resume de manera brillante un concepto muy profundo, no solo en relación a los dragones, sino a la importancia de la fantasía en general.


«Los cuentos de hadas no les enseñan a los niños que los dragones existen. Los niños ya saben que los dragones existen. Los cuentos de hadas les enseñan a los niños que a los dragones se los puede matar.»




Mitología. I Mitos nórdicos.


Más literatura gótica:
El artículo: Breve historia del Dragón medieval fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos.


Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos.




El problema con los Draugar es que son estudiados a la luz de la concepción nórdica de la muerte, cuando en realidad debería interesarnos su concepción de la no-muerte.

Para los nórdicos, el concepto de la otra vida era mucho más inmediato que las gloriosas historias escáldicas sobre Valhal. Una vez que el cuerpo se colocaba en la tumba, se creía que se animaba con un poder extraños. El muerto continuaba una especie de post-existencia, no como un espíritu o fantasma, sino como un no-muerto similar en muchos aspectos al nosferatu o vampiro centroeuropeo. Estos seres eran conocidos por muchos nombres. El Haugbui [de haugr, que significa «túmulo»] era un tumulario que vivía [o no-moría] dentro de su montículo. Rara vez se aventuraba lejos de su sepultura, y conforma el tipo de no-muerto que generalmente se encuentra en las Sagas. El Draugr propiamente dicho sí era capaz de salir de su túmulo y merodear en busca de presas.

También conocido como aptrgangr [«el que va después», es decir, el que sigue después de la muerte], el Draugr es el no-muerto itinerante que se encuentra con más frecuencia en las sagas islandesas. Cualquiera que sea el nombre que se use, los muertos vivientes de esta cultura eran un cuerpo físico, el cadáver real de un difunto, y aunque el término «fantasma» puede usarse para describirlo, las connotaciones modernas de un espíritu incorpóreo no se ajustan a estas criaturas sobrenaturales.

El Draugr, entonces, continúa su existencia dentro de los límites de Midgard; es decir, poseían una naturaleza física. Tenían diversas actividades, que iban desde matar personas y ganado al azar a permanecer dentro de sus túmulos protegiendo sus tesoros. El encuentro de un guerrero vikingo con un Draugr solía terminar en una lucha. No era sencillo vencerlos ya que, en lugar de ser decrépitos cadáveres en descomposición, poseían una fuerza sobrehumana.

La mayoría de las investigaciones sobre los Draugar tienden a sacar conclusiones generales basándose en la poesía escáldica, es decir, en la poesía refinada, y no en la fuente primaria, que son las historias y relatos folclóricos. Esto ha llevado a un acuerdo general sobre qué es un Draugr y cómo se comporta, lo cual es una simplificación. Si dejamos la alta poesía y nos centramos en el folclore veremos que Draugar era una palabra utilizada para nombrar a los aparecidos corpóreos en general.

Siempre que hay aparecidos en las leyendas nórdicas hay cuatro términos que se repiten constantemente: draugr, haugbúi, aptrganga y fyrirburðr. Los últimos tres no plantean un desafío etimológico; pueden traducirse como «tumulario», «el que va después» y «visión», respectivamente. El problema surge al discutir el significado y origen del Nórdico Antiguo draugr. Algunos incluso sostienen que la palabra deriva del latín truncus [«tronco» de árbol]; sin embargo, este sentido solo se da en la poesía, donde estos seres no tienen demasiado que ver con apariciones de ultratumba.

Tradicionalmente hay dos formas diferentes de abordar a los Draugar: como aparecidos o, por otro lado, como un kenning para «guerrero». Los expertos parecen estar satisfechos con estos dos significados y los aceptan como independientes. El único problema está relacionado con las etimologías. Así, algunos sostienen que Draugar viene de la misma raíz del alemán moderno traum, «sueño»; otros afirman que está emparentada con el verbo triogan, «engañar». Los más audaces sugieren que Draugr se remonta al indoeuropeo dhreugh, «dañar»; y hay quien ha sospechado una conexión con el Inglés Antiguo draco, «dragón». A pesar de estas disidencias, el statu quo del Draugr es el de un muerto corpóreo. Nadie está seguro de lo que puede significar en la poesía, pero se usa como kenning para «guerrero» y «hombre».

Parece haber varias posibilidades para el significado del Draugr escáldico: podría ser el nombre de un árbol que no está registrado en ninguna otra parte, como dice el Codex Wormianus. Considerar este significado no implica aceptar la improbable asociación de la palabra con la raíz dry, «seco». Por otra parte, Draugr podría significar simplemente «tumulario» o «fantasma», usada en el sentido figurado típico de la dicción escáldica.

Tanto la Voluspá como Snorri sugieren que parte de la naturaleza del ser humano es la de un árbol. En el mito nórdico, una persona viva no es más que un «tronco seco» con las siguientes propiedades o dones otorgados por Odín y otros dioses: qnd, óðr, y lito góða [ya hablaremos sobre esto]. Una propiedad de la humanidad es la de ser ask [hombre], que significa «fresno»; o embla [mujer], que significa «vid» [«olmo», para otros]. Ask y Embla son el primer hombre y la primera mujer, y sus nombres evidentemente relacionan a la humanidad con los árboles, del mismo modo que el mito bíblico de Adán relaciona a los seres humanos con el barro, es decir, con un elemento terrenal y maleable. Todo esto nos permite hacer algunas suposiciones sobre los Draugar.

Odín y otros dioses, entonces, les otorgaron al fresno y a la vid/olmo [varón y hembra] el qnd, que algunos traducen como «aliento» o «alma», pero que en realidad está relacionado con la capacidad de hablar. También nos dieron  [«sangre»], relacionada con la capacidad de sentir; lito góða [apariencia divina] y óðr, «mente». Sin estos atributos seríamos árboles, literal y etimológicamente. En este contexto, el Draugr es realmente un trozo de madera animado, un tronco [es decir, un ser humano], que al momento de morir todavía conservaba su qnd, «aliento». En otras palabras, un Draugr es un «tronco» que ha perdido algunos atributos divinos, no todos.

Siguiendo esta teoría, cada vez que se hace referencia a un Draugr se está describiendo la naturaleza de la criatura [un tronco que ha perdido algunos de sus atributos divinos]. Esto podría deberse al hecho de que se necesitaba una palabra para definir o describir a estos aparecidos en particular, y se eligió la solución descriptiva.

Hay dos tendencias principales con respecto al destino de los muertos: la continuación de la vida en el plano divino [por lejos la más versificada] y la existencia post-mortem dentro del túmulo. La primera está relacionada con las grandes ceremonias de cremación en un barco, indicador del viaje espiritual al otro mundo; y la segunda con la cámara funeraria, provista de ajuares que apuntan a una continuación de la vida dentro del túmulo. De hecho, originalmente la cremación no tenía que ver con honrar a los grandes guerreros y caudillos, sino como una forma de destruir un cadáver potencialmente peligroso. Es decir, no era una práctica funeraria regular, sino una manera elegante de evitar que estos grandes guerreros vikingos regresaran como Draugar.

Como ocurre en muchas culturas antiguas, los poetas recordaban la costumbre, pero no la creencia que la impulsó en primer lugar. Para la era de las Sagas, las viejas tradiciones funerarias habían perdido su significado original. La cremación, entonces, se interpretó como un honor, no como un método profiláctico; y los artículos colocados junto al difunto en el montículo le servían en su vida en el plano divino, no dentro del túmulo, como se pensaba originalmente.

Todos los Draugar son no-muertos, pero no todos los no-muertos son Draugar. Hay muchos muertos que despiertan [o son despertados] y no son Draugar, como podemos ver en El Sueño de Balder (Baldrs Draumar). En estos casos, Odín emplea la nigromancia, y los muertos que son despertados siempre están vinculados con el conocimiento, generalmente de sucesos pasados y futuros. Una instancia parecida es la cabeza de Mimir, que también transmite conocimiento. Los Draugar, en cambio, causan estragos; poseen una fuerza sobrenatural, tienen un aspecto desagradable y, en general, son bastante estúpidos; aunque en algunos casos manifiestan ciertos conocimientos, pero nunca sabiduría.

También existen algunas semejanzas entre los poderes que posee el Draugr y los de las brujas y hechiceros vivos: a veces cambian de forma, controlan el clima, ven el futuro [cercano], etc. Parece como si la personalidad del Draugr fuese una continuidad de las persona que fue en vida. Esto plantea un problema para todos aquellos estudios donde se declara que, para los nórdicos, la vida en el más allá se resumía al Hel o bien a los salones divinos. Los Draugar claramente amplian todo esto a través de su continuación de la vida después de la muerte dentro de Midgard. Podemos abrir casi cualquier libro sobre mitos nórdicos y leer la misma descripción de los diferentes reinos de los muertos y la forma de llegar hasta ellos, y muy poco, casi nada, sobre otras creencias populares que reconocían la posibilidad de la supervivencia física después del entierro. De hecho, la mayoría de estos túmulos contienen maldiciones rúnicas con el objetivo de mantener a los muertos dentro de sus tumbas. Si solo existiese la posibilidad de acceder a los distintos reinos de los muertos, esto no habría sido necesario en primer lugar.

Además, no es caprichoso que las formas convencionales de matar a un Draugr sean quemar el cuerpo y, con menos frecuencia, decapitarlo y colocar su cabeza entre los muslos; algo coincidente con muchas tradiciones de vampiros [ver: Razas de vampiros]

El problema que enfrentan la mayoría de estos libros escritos por expertos [en El Espejo Gótico apenas somos aficionados] es la omisión de que las Sagas se escribieron en la época cristiana; es decir, en una época influenciada por el pensamiento cristiano. En este sentido, los Draugar nos vinculan directamente con la tradición antigua. Sus apariciones siguen ciertos patrones sobre los cuales no se profundiza en sus respectivas historias, lo cual indica que pertenecen a un complejo de motivos bien establecidos en la tradición oral y conocidos por el público; como por ejemplo la descripción estandarizada de estos seres, el hedor que emiten, el combate cuerpo a cuerpo que mantienen con el héroe. Además, cuando hay un diálogo entre el héroe y el Draugr, este último es el que inicia la conversación.

Odín puede despertar a los muertos para interrogarlos, pero los Draugar vuelven a la no-vida por su propia voluntad. Ningún hechicero, sustituto terrenal de Odín, ha despertado a estos cadáveres para ganar conocimiento de ellos. De hecho, los Draugar muchas veces son despertados por personas que irrumpen en sus túmulos. La adquisición de riquezas parece haber sido el objetivo principal de estas operaciones, sin embargo, también podría tratarse de algún tipo de rito de iniciación a la virilidad. J.R.R. Tolkien emplea este motivo cuando los Hobbits quedan atrapados en los Túmulos y egresan cambiados de esa peligrosa exursión [ver: El misterio de los Tumularios]

Existe una clara diferencia entre los Draugar noruegos e islandeses. Los primeros rara vez se encuentran lejos de sus lugares de entierro, mientras que los segundos no parecen conocer limitaciones territoriales. En cualquier caso, todos están relacionados con la facultad del habla y la poesía. Algunos expertos suponen que, antiguamente, se consideraba apropiado que un héroe muriera cantando su canción de la muerte; y que este canto era el pasaporte del a Valhöll, habida cuenta que este canto era, en esencia, un recitado de credenciales como un héroe digno de admisión entre los einherjar, incluso cuando no había muerto en batalla. En este sentido, los Draugar podrían haber sido aquellos héroes que no habían muerto, sino que habían entrado vivos en el túmulo por diversos motivos.

Los nombres de Ask y Embla [fresno y vid/olmo], la primera pareja humana creada, nos dice que la antigua concepción nórdica del mundo, muy anterior a los poemas escáldicos, veía a la humanidad con ciertas características arbóreas. Somos en parte árboles en nuestra naturaleza, así como el barro es nuestra sustancia primaria en las religiones judeocristianas. Odín usó la madera. Jehová usó barro. Odín le insufló qnd [«aliento»] a la madera. Jehová sopló en la nariz de Adán para otorgarle vida.

Casi todas las versiones del mito coinciden en que Ask y Embla, la pareja original, yacían en una playa siendo lítt megandi [«capaces de poco»] y ørlqglausa [«faltos de destino»]. Aparecen tres de los Æsir, y cada uno les hace un regalo: Odín les da «aliento»; Hœnir les da la habilidad de razonar [óð]; y finalmente Lóður otorga el don de sangre [] y apariencia divina [lito góða]. En otras versiones la humanidad fue creada por un solo dios, pero todas coinciden en que fue Odín quien nos dio «aliento», que trasciende la vida terrenal, y que por lo tanto podría intepretarse como el elemento más importante para la vida humana.

Ahora bien, tratemos de comprender el concepto nórdico de muerte antes de volver al Draugr. Es interesante notar que en las fuentes donde se hace referencia al acto de morir siempre se lo relaciona con la pérdida del qnd [«aliento»] y  [«sangre»]; sin embargo nunca se hace referencia a la muerte como perder [razón] o lito góða [apariencia divina]. Entonces, tenemos qnd, el regalo de Odín a la humanidad, y como las esencias de la vida; pero nunca se mencionan juntos en el acto de morir. Es decir, los que mueren pierden sangre o aliento, pero la forma física y la capacidad de razonar no cambian.

La muerte parece ser un tema más complicado cuando se trata de un conjunto de creencias. Para el cristianismo, la cosa es más simple: el cuerpo muere y el alma es inmortal; pero aquí tenemos un mito antropogónico que tiene, al menos, cinco elementos constituyentes de la vida. Por lo tanto, la pregunta: ¿qué es la muerte?, podría conducir a varias respuestas, una para cada tipo de muerte. Como en el caso de los vampiros, la existencia de un Draugr se justifica por una muerte «anormal». Pero, ¿cuál? ¿Qué sucede con aquellos que pierden su , óð y lito góða, pero el qnd permanece en sus cuerpos?

El qnd puede traducirse como «aliento» [en términos de vida y alma], que también está relacionado con la capacidad de hablar, o al menos de producir sonidos guturales, habilidades que los Draugar conservan después de la muerte. Este resulta ser el don del dios de la poesía, Odín, quien, al mismo tiempo, era conocido como Draugadrottinn, «Señor de los Draugar». Esto sugiere que los Draugar, como los protegidos de Odín, pueden conservar su regalo; lo cual tiene sentido porque aquellos que mueren y están destinados a convertirse en Draugr pierden los otros dones que diferencian a un simple árbol de un ser humano.

Los Draugar pierden lito góða [la apariencia divina], ya que en los casos en que hay una descripción física de ellos parecen haber perdido su apariencia humana. Sus cuerpos generalmente están bien conservados, ya que pueden desplazarse y luchar sin problemas, pero resultan repulsivos. De hecho, todos los cadáveres en las sagas que causan repulsión son aquellos que luego se convertirán en Draugar, como si inmediatamente perdiesen ese «algo» que los hacía humanos, y que los muertos «normales» no pierden. La ausencia de ese «algo» siempre provoca repulsión y pánico entre los vivos.

Entonces, los Draugar se vuelven repulsivos debido a la pérdida de la apariencia humana [hecha a imagen de la divina] después de la muerte. Cuando se trata de preservar o perder [sangre], cada vez que se decapita a un Draugr las sagas no dan la imagen de una escena sangrienta, como suele ocurrir en las peleas regulares. De hecho, en las sagas no hay ni una sola descripción de un Draugr sangrante, como si el público ya supiera que estos seres no sangran, de modo tal que no era necesario desarrollarlo en detalle. Sin embargo, la ausencia de evidencia no implica necesariamente la evidencia de ausencia; porque el público también sabía que los humanos normales sangran, y mucho, cuando son decapitados, y los poetas no ahorraban detalles sobre esto.

Analicemos la siguiente escena de la saga de Ljósvetninga del siglo XXI: Guðmundr muere mientras está sentado a la mesa, pero continúa moviéndose por un tiempo, de hecho el único síntoma de su muerte es su incapacidad para sentir calor. La sugerencia aquí es que Guðmundr ha perdido su [sangre] y por lo tanto no puede calentar su cuerpo.

Cuando se trata de óðr [razón, mente, ingenio], los Draugar no parecen conservarlo. La pérdida de la mente, la razón, se puede percibir a través del hecho de que, aunque la mayoría de los Draugar ya eran alborotadores en vida, como no-muertos parecen ser más difíciles de tratar. Curiosamente, esta incapacidad de razonar parece reflejarse no solo en un cambio en su psique, sino también en su mayor fuerza, tal vez debida a la ira que no encuentra barreras de contención a través del razonamiento. Los Draugar siempre se vuelven más malvados e incapaces de habitar en paz con la humanidad. Su comportamiento es «anormal», son irracionalmente violentos e incapaces de reconocer u honrar a los parientes o los votos que han tomado en vida.

A la luz de todo esto podríamos concluir que los Draugar son criaturas cuya existencia es posible gracias la conservación de dos de los cinco componentes originales de la vida humana: la materia prima [el tronco del árbol, el cuerpo] y su qnd, el obsequio del Draugardrottinn [Odín]. En Hávamál, Odín afirma que tiene el poder de hacer que los muertos se muevan y hablen. Tiene esta habilidad porque puede conferirles todo lo que un cadáver necesita para hablar y caminar, y este podría ser el «aliento», que está en sus manos para dar libremente; no como el resto de los atributos, que pertenecen a otros dioses. Si este es el caso, y era la creencia de que qnd otorgaba la capacidad de caminar y hablar, entonces no sorprende que estas sean las únicas funciones vitales que tienen los Draugar.

Si esto es correcto, los Draugar han perdido los dos regalos de Lóðurr: y lito góða, así como óðr, el regalo de Hœnir. puede perderse por falta de sensibilidad, falta de sangrado o simplemente por el mero hecho de morir, lo que priva a un cadáver de la capacidad de vivir. Carecen de lito góða ya que los Draugar son horribles a la vista y también pierden su apariencia humana [por lo tanto, también pierden la apariencia divina]. Al perder el óðr pierden también su capacidad de comportarse como humanos, evidente en sus actos irracionales y violentos. Entonces, el Draugr parece ser este tronco de árbol original que, después de morir, conserva solo el don Odín, con la consecuente habilidad de moverse, hablar y, en algunos casos excepcionales, recitar poesía. Son, en definitiva, una versión intermedia entre Ask y Embla, solo con un alma, un soplo, un qnd. Esto podría explicar por qué sus cuerpos no se descomponen.

Los Draugar no suelen mantener la estatura que tuvieron en vida. Tienden a crecer hasta alcanzar un tamaño enorme. Uno podría pensar que esto tiene que ver con la observación temprana de los cadáveres que se hinchan debido a los gases liberados por la descomposición, sin embargo, no parece ser el caso porque el cuerpo del Draugr era enormemente pesado y, a menudo, se lo describía como incorrupto, incluso muchos años después de la muerte. «Hinchado hasta el tamaño de un buey», dice Thorolf en la Saga Eyrbyggja. El cuerpo de este Draugr solo pudo levantarse entre varios hombres utilizando palancas. Del mismo modo, Grendel, en Beowulf, es mara thonne aenig man odther [«más grande que cualquier otro hombre»] y posee una fuerza capaz de llevarse a quince hombres a su guarida. Grendel también exhibe las propensiones vampíricas de los Draugar. [ver: Grendel y la misteriosa raza de los «Eotens»]

No es casual que Grendel pertenezca a la raza de los «Eotens», cuyo nombre Tolkien adaptó para los Ents. Sí, árboles [fuertes, parlantes] por todas partes [ver: ¿Qué pasó con las Ent Mujeres?]

La morada de Grendel también puede estar relacionada con el túmulo del Draugr. A menudo se decía que las guaridas de los Draugar estaban ubicadas debajo de una piedra o peñasco, y el cubil de Grendel se encuentra debajo de un harne stan [«piedra gris»]. Más aún, la literatura inglesa antigua vincula a los dragones con los túmulos; de hecho, para los poetas anglosajones había pocas dudas de que un túmulo funerario que contenía un tesoro era la «colina del dragón». En Beowulf, la guarida del dragón se describe muchas veces como beorh, «túmulo». Como el túmulo de Beowulf, los howes de muchos Draugar estaban construidos sobre promontorios cerca del mar.

Los ataques de Grendel están motivados por la misma fuerza que impulsa al Draugr: la envidia de los vivos. Grendel tiene «hambre» de las cosas de la vida, y este se expresa en su salvaje festín con los hombres de Hrothgar. La misma etimología del nombre de Grendel alude a la capacidad de triturar de los molinos, un nombre bastante apropiado para un Draugr, que eran conocidos por aplastar a sus víctimas. Entonces, Grendel se venga de los vivos destruyendo lo que no puede tener; y como el Draugr, es una criatura de la noche, un deogol daedhata deorcum nihtum; alguien que «comete actos odiosos en la noche»; un scridthan sceadugenga, «el que se desliza en la sombra». A su llegada a Heorot para la batalla final, Grendel anuncia su presencia con un único golpe en la puerta, que las sagas islandesas interpretaban como la señal de un fantasma que buscaba entrar.

Finalmente, los métodos usados para vencer a Grendel son los que se usan para derrotar a los Draugar. Beowulf, que no era anglosajón, sino gauta [sur de Suecia], sabe que el acero no servirá de nada hasta que haya luchado adecuadamente con el monstruo. Cuando los dos se encuentran en combate, están igualados: Beowulf puede dañar a su enemigo [le arranca un brazo con sus propias manos], pero no puede evitar que Grendel huya antes de morir. Al final, no es el poderoso agarre de Beowulf lo que asegura que la amenaza de Grendel termine. El monstruo ha vuelto a su guarida para morir, pero Beowulf sigue el rastro de sangre, entra en el túmulo y decapita a Grendel. Recién entonces, cuando el Drau... quiero decir, el Eoten, Grendel, es decapitado, deja de ser una amenaza para el reino de Hrothgar.




Mitología. I Mitología nórdica.


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«Trolldómr» y los Libros Negros de Cyprianus.


Trolldómr y los Libros Negros de Cyprianus.




En la tradición escandinava existen los Svarteboken [«libros negros»], similares en algunos aspectos a los Libros de las Sombras de las brujas, particularmente de la religión Wicca. Los Svarteboken, en esencia, son pequeños grimorios atribuidos en parte a un sujeto misterioso: Cyprianus [Cipriano]

Los Libros Negros no solo proporcionan las típicas instrucciones para invocar demonios, lanzar hechizos y adquirir poderes mágicos; en algunos casos, la posesión del Libro Negro en sí otorga poderes sobrenaturales a su propietario. Sin embargo, y a pesar de esta ventaja, gracias a la cual no es necesario practicar las artes ocultas para obtener sus beneficios, bastando ser solamente el propietario, el uso inadecuado de un Libro Negro, incluso su posesión, puede traer graves consecuencias.

Algunos Libros Negros están escritos con sangre, otros simplemente están firmados de este modo, y esa es la raíz de su peligrosidad, ya que estos pequeños grimorios suelen quedar dentro de una familia y en cierto modo funcionan como un pacto. Cuando un Libro Negro sale de esa familia, por descuido o falta de herederos, y termina en manos imprudentes, este se libera del pacto con su propietario original y puede causar toda clase de desgracias.

Hay una leyenda alemana sobre un Libro Negro que, por circunstancias desconocidas, llegó a manos de unos campesinos. Sus poderes se liberaron cuando estos intentaron leerlo, no al revés, como debe hacerse, sino como si se tratara de un libro corriente. Una vez activado, causó grandes calamidades a la familia de campesinos. De hecho, cuenta la historia que intentaron repetidamente deshacerse del libro, pero no pudieron hacerlo, porque el Svarteboken estaba ligado a su propietario. Se decía que los Libros Negros no podían ser quemados, pues resistían a las llamas, ni tampoco destruidos por el agua. Si se los desechaba, siempre encontraban la forma de regresar.

Finalmente, los campesinos consiguieron la ayuda de un ministro, quien clavó con éxito el Libro Negro en un ataúd. Este final, quizás apócrifo, vindica el poder cristianismo sobre el paganismo.

Los Libros Negros tenían un fuerte arraigo popular. Muchas familias poseían uno, funcionando como una especie de guía para las generaciones venideras donde también se incluían recetas de cocina y métodos curativos, ritos estacionales y agrícolas, además de encantamientos, conjuros y hechizos. Los Libros Negros de Cyprianus [Cipriano], a pesar de contener elementos inocuos, tenían una pésima reputación entre las autoridades de la iglesia, quienes creían que la única forma de obtener el libro por sucesión familiar era renunciando al bautismo y entregándose a Satanás. Sin embargo, lo cierto es que la mayoría de los Libros Negros estaban relacionados con párrocos rurales, más precisamente con sus esposas, quienes a menudo oficiaban de curanderas en las comunidades aisladas.

Aunque los Libros Negros, en gran parte, eran un compendio del saber tradicional recopilado por una familia durante generaciones, los aspectos mágicos siempre estaban atribuidos a un tal Cyprianus. Se cuenta una variedad de historias sobre la identidad de este individuo. Algunos dicen que sería Cipriano de Antioquía [San Cipriano], que vivió en el siglo IV d.C. en Turquía; quien logró invocar y dominar a una variedad de demonios, y que finalmente se convirtió al cristianismo y terminó su vida como mártir. En la Edad Media circulaban muchas leyendas unidas al nombre de Cyprianus, incluida la tradición de que practicaba la magia negra antes de su conversión al cristianismo. En otra tradición medieval, Cipriano era un hechicero que trató de seducir a Santa Justina, pero fue convertido cuando ella hizo la señal de la cruz, liberándolo del poder del diablo.

Los Svarteboken escandinavos casi nunca hacen referencia a San Cipriano, sino más bien a un hechicero, una figura fáustica llamada Cyprianus, que a menudo es descrito como un malvado noruego [o danés] que aprendió la magia negra a través de sus tratos con el Diablo. De hecho, una versión de la leyenda comenta que Cyprianus era tan malvado que el Diablo lo expulsó del infierno. Para vengarse, Cyprianus escribió el primer Libro Negro con fórmulas e invocaciones que permitirían controlar a los demonios.

Ahora bien, esta tradición de Cyprianus como expulsado por el diablo relaciona [con hilos delicados] a los Libros Negros con el Drácula de Bram Stoker. Según esta variante de la leyenda, el «infierno» del cual fue expulsado Cyprianus era en realidad la Scholomance, aquella legendaria escuela de magia negra situada en Transilvania y dirigida por el Diablo. En este contexto, Cyprianus habría sido uno de los diez solomonari [tal como lo fue Drácula], quien después de haber sido expulsado regresó a escandinavia y comenzó a difundir los secretos de esta institución [ver: ¿Quién convirtió a Drácula en vampiro?]

Otras historias, en cambio, comentan que Cyprianus no estaba al tanto de las oscuras actividades de Scholomance hasta que ingresó en ella. Escapó y escribió el primer Svarteboken como método de defensa contra las actividades del Diablo y sus solomonari.

Rastrear los verdaderos orígenes del Cyprianus de los Libros Negros es prácticamente imposible. Hay demasiadas variantes extravagantes, como aquella mencionada en el Oldtidens Sortebog [«el antiguo libro mágico»], donde se afirma que Cyprianus fue una hermosa monja mexicana del siglo XIV, arrojada a una mazmorra en 1351. Mientras estuvo encerrada, escribió con sangre todos sus conocimientos mágicos en sus hábitos. Tiempo después, sus ropas fueron encontradas en un antiguo castillo y volcadas en el primer Libro Negro.

Uno de los principales intereses de los Libros Negros era la adivinación. Una de las prácticas más comunes era el støyping, y consistía en vertir plomo fundido a través de un agujero sobre un trozo de pan sumergido en agua fría. Luego se procedía a interpretar la causa de varias enfermedades, que a menudo eran atribuídas a la presencia de un changeling, es decir, la prole de los maliciosos huldra-folk dejada en el lugar de un niño humano sano. Este rito de adivinación a menudo era realizado por una signekjerring [«anciana bendita»].

Las leyendas más interesantes en torno a los Libros Negros son aquellas que narran su uso inadecuado, un motivo recurrente del folclore escandinavo. En tales historias, un sirviente o una criada encuentra y lee el Libro Negro de la familia, invocando así al diablo mientras el propietario [casi siempre un clérigo] está ausente. La única manera de salvarse es darle al diablo una tarea imposible, como desatar los nudos de una red de pesca o vaciar un fiordo. De este modo, el diablo, obligado por el Libro Negro a cumplir las órdenes del invocador, se mantiene ocupado hasta que el propietario del libro regresa y lo envía de vuelta al infierno.

En los años '70 del siglo pasado, una mujer noruega llamada Mary Rustad empezó a revisar la casa de campo a la que se había mudado recientemente. La casa había pertenecido a su familia durante siglos y estaba llena de objetos en desuso. En el ático encontró una caja, y dentro de la caja encontró dos libros que datan de principios del siglo XVIII, conocidos como Los Libros Negros de Elverum.

La familia Rustad siempre estuvo asociada a la brujería. De hecho, en 1625 se llevó a cabo un proceso judicial contra Ingeborg Økset, antepasado de Mary Rustad; de modo que la presencia de estos libros en la finca familiar no es sorprendente. Sin embargo, los hechizos y conjuros de los Libros Negros de Elverum no son gran cosa. Algunos apelan a Cristo, otros a Lucifer, pero también hay recetas medicinales que no tienen ningún elemento espiritual, por ejemplo, para tratar la impotencia [ver: Cómo las brujas causaban impotencia]. Lo sorprendente es la especificidad de estos hechizos. Hay uno que puede usarse para enviar al diablo tras el sinvergüenza que cometió un robo, no para matarlo, sino para que devuelva las pertenencias robadas.

En los Libros Negros de Elverum también hay instrucciones para encontrar brujas. Si usted sospecha que hay una bruja en su comunidad, se recomienda merodear en los alrededores de la iglesia local en ciertas noches y esperar cerca del campanario. Al parecer, a las brujas les encanta mordisquear las campanas y aprovecharán cualquier oportunidad para hacerlo. Los Libros Negros simplifican un poco esta tradición. No es que las brujas realmente mordisquearan las campanas, sino que raspaban el metal para utilizarlo en sus pociones.

Si bien los Libros Negros poseen toda clase de conjuros y encantamientos, así como instrucciones sobre cómo fabricar objetos mágicos, amuletos y talismanes, también conservan fórmulas personales anotadas por el propietario, es decir, variantes propias de fórmulas conocidas. La mayoría de los Libros Negros [conocidos] son pequeños cuadernos escritos a mano que datan de mediados del siglo XVIII. Por aquel entonces solo tenían valor para su propietario, pero a fines del siglo XIX surgió un renovado interés por ellos como depositarios de antiguas tradiciones y costumbres populares escandinavas, incluso precristianas. Algunos Libros Negros se imprimieron como curiosidades de una época que realmente creía en la magia.

Además del aspecto mágico, la proliferación de Libros Negros dependía de dos cuestiones fundamentales: el acceso a los libros [que era muy limitado para la gente común] y la creencia generalizada en el poder de la palabra escrita. Tener acceso a un libro era tener acceso a cierto grado de poder. El clero pertenecía a este grupo privilegiado, y cuando a mediados del siglo XVII se instruyó a todas las iglesias a que mantuvieran un registro, los párrocos [sobre todo] comenzaron a llevar pequeños cuadernos de anotaciones donde se enumeraban los nombres de los feligreses en relación con los eventos importantes de sus vidas. Uno se pregunta si los Libros Negros podrían estar relacionados con el establecimiento de estos registros eclesiásticos.

En un principio, estos registros no se diferenciaban demasiado de un cuaderno de almacenero de pueblo, con anotaciones cronológicas de los quehaceres diarios, pero evolucionaron gradualmente hasta convertirse en verdaderos registros con columnas para bautizos, confirmaciones, bodas y entierros. El acceso a tales libros estaba estrictamente regulado, pero cualquiera podía ver al sacerdote escribir los nombres y las fechas de quienes iban a participar en los rituales de la iglesia. Este acceso privilegiado a la información a través de un libro manuscrito podría haber dado lugar a especulaciones sobre su significado.

No me refiero aquí a que el clero estaba involucrado en la magia [y lo estaba], sino que la idea de mantener un registro de actividades e información rodeado del mayor secretismo bien pudo haber sido imitado.

Lo cierto es que uno puede encontrar recetas contra prácticamente todo en los Libros Negros, desde curar un dolor de muelas [kalamaris, katalibus, ratalibus] hasta protegerse de ladrones [auratebul], desde volverse invisible a enamorar a una chica o fabricar amuletos para protegerse del mal. Estos amuletos solían ser palabras escritas en un papel que envolvía una pequeña piedra y se llevaba alrededor del cuello. Las palabras a veces derivaban de la liturgia católica. Se escribían en un tosco latín, mal escritas o, mejor dicho, escritas como las personas sencillan las escuchaban de un sacerdote rural que no tenía muchos más conocimientos del latín que sus fieles.

Los Libros Negros, en general, eran bastante respetuosos. Un hechizo para hacer daño podía estar escrito en este latín rudimentario, pero nunca haría alusión a la tradición cristiana. Los Svarteboken menos familiares y dedicados a la medicina rural, ingresaban en el tenebroso territorio del trolldom [«hechicería»].

Los escandinavos medievales estaban preocupados por la eficacia de la magia, que funcionaba como una herramienta en la vida cotidiana tanto de los campesinos como de la nobleza. Era un lugar común. Muchas formas de magia, ya sean relacionadas con creencias paganas o clericales, se consideraban beneficiosas y eran aceptadas. Las formas oscuras de la magia, sin embargo, eran inaceptables y se consolidaron en la noción de trolldómr [de trolle, «conjurar»; y dom, sufijo utilizado para formar sustantivos a partir de adjetivos]. Este término puede traducirse aproximativamente como «hechicería», aunque sin la relación necesaria con los trolls, de la cual hablaremos más adelante.

A mediados del siglo XVI, los obispos comenzaron a viajar a las comunidades rurales escandinavas con el objetivo de proporcionarles a los clérigos locales algunas herramientas para comenzar a aislar a los practicantes de la magia. La estrategia, muy exitosa, fue etiquetar todas las formas de magia como trolldómr, término que implicaba malicia en las operaciones mágicas. Fue en este momento en que comenzaron a prosperar los Libros Negros bajo un manto de secretismo. Esto significaba que no podían salir del seno de una familia ya que constituían una prueba de delito.

Los trolls ya estaban asociados con la magia en los mitos nórdicos, pero en el folclore moderno, desde alrededor del siglo XIX en adelante, se han transformado en criaturas grandes y brutas, o incluso en seres pequeños que pueden poseer algún rasgo mágico, pero ya no peligrosos. Sin embargo, los trolls fueron vistos como muy peligrosos en el pasado [ver: Grendel y la misteriosa raza de los «Eotens»]

Es importante entender que los trolls escandinavos no son solo una cosa, sino todo un abanico de seres diferentes pero al mismo tiempo similares en algunos aspectos. Están los trolls de la montaña, que no parecen demasiado interesados en los seres humanos; y los trolls del bosque, que están aterrorizados por el cristianismo y se convierten en piedra cuando les da el sol. El troll promedio es similar a un ser humano de gran estatura, y generalmente se distingue de nosotros por el hecho de tener cola, que esconde entre sus ropas. A propósito, el clero tuvo una excelente idea para que la gente no se vaya de la iglesia antes de que termine el servicio religioso al difundir la idea de que los trolls no soportan escuchar misa, y huyen precipitadamente si oyen las sagradas escrituras. Si uno no quería ser acusado de ser un troll [y podía ser una acusación seria], era aconsejable quedarse hasta el final del servicio.

Los trolls, salvo excepciones, eran expertos en todos los aspectos mágicos de los Libros Negros: eran capaces de volverse invisibles, de cambiar de forma, y de lanzar maldiciones devastadoras. Sin embargo, la magia de los trolls no era considerada realmente «magia» por los antiguos escandinavos, sino más bien habilidades extraordinarias, si es que podemos captar la sutil distinción. La magia [seiðr] en la cultura nórdica era algo sagrado, algo que practicaba el propio Odín, mientras que los trolls solo utilizaban una forma degradada y con fines viles. Ahora bien, desde la mirada cristiana, las habilidades de los trolls se ajustaban a lo que incluso hoy consideraríamos magia, de modo que el término trolldómr era lógico [para esa mirada cristiana], aunque no para la percepción escandinava.

En la actualidad se habla mucho de magia nórdica, de seiðr, pero estas interpretaciones [wiccanas y neopaganas en su mayoría] son muy licuadas, una especie de chamanismo burgües para gente blanca que quiere «conectar con la naturaleza». No puede haber «expertos» en magia nórdica porque el seidr no tiene fuentes históricas. Hay menciones en los Eddas y Sagas, pero no hay descripciones rigurosas de sus rituales. De hecho, por las pocas referencias que han sobrevivido, sabemos que el seiðr era originalmente una magia basada en el tejido [seithr], algo así como un tejido ritual. Los hombres no la practicaban porque se consideraba una forma cobarde y retorcida de lograr objetivos. Tal vez por eso los aesir se sorprendieron enormemente cuando Odin decidió practicarla.

Las leyes medievales prohibían la magia dañina [maleficium, en latín] mientras que se toleraba la magia beneficiosa [sanación, suerte en la caza, protección del ganado y las cosechas]; sin embargo, a finales de la Edad Media los teólogos desarrollaron una nueva visión, donde toda la magia, incluso al servicio del bien, estaba vinculada a los poderes del mal [ver: El «accidente» que convirtió a los Dioses en Demonios]

En Noruega, las leyes medievales se aplicaron hasta 1697, pero la pena de muerte por practicar la hechicería fue adoptada por decreto real recién en 1584. Para el centenario de la Reforma, el 12 de octubre de 1617, el castigo ya era menos riguroso: el destierro en lugar de la pena de muerte.

En este contexto, cuando las autoridades de la fe etiquetaron toda forma de magia como trolldómr, la gente sencillamente no dejó de practicar sus ritos y costumbres, solo se vio forzada a realizarlos de manera privada, discreta, cobijadas por sus personas de confianza: sus familias. Así, probablemente, nacieron los Libros Negros.




Libros prohibidos. I Libros extraños.


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«El sueño de Balder»: poema medieval nórdico y análisis.


«El sueño de Balder»: poema medieval nórdico y análisis.




El sueño de Balder (Baldrs Draumar) —también conocido como La Balada de Vegtam (Vegtamskviða)— es un poema nórdico conservado en el Códice Arnamagnæan [Arnamagnæan Codex] del siglo XIV, que algunos estudiosos estiman fue escrito a mediados del siglo X.

El sueño de Balder gira en torno al mito nórdico de la muerte de Balder, hijo de Odín, y cómo este ha estado teniendo pesadillas que presagian su final. Para comprender el significado de estos sueños Odín cabalga hacia Helheim montado en Sleipnir, como de costumbre, haciéndose pasar por un viajero harapiento llamado Vegtam. Ya en el reino de Hela, Odín encuentra la tumba de una Völva [una sacerdotisa y profetisa] y la resucita. Interroga a la mujer y esta, bajo protesta, le revela el destino de Balder. Al final del poema, Odín hace una última pregunta que pone al descubierto su verdadera identidad, y la Völva le pide que tome el camino de regreso.

El tema de El sueño de Balder lo relaciona estrechamente con la Voluspa. De hecho, la Völva y la Voluspa parecen ser la misma mujer; y aunque esta última predice la caída de los dioses de Asgard, la Völva profetiza el primer incidente que dará lugar al Ragnarok: la muerte de Balder.

El sueño de Balder es un poema extraño, contradictorio, donde muchas cosas no parecen tener sentido. Odín viaja al Hel para preguntarle a una Völva sobre el destino de Balder, es decir, sobre el futuro de los dioses. Su primera pregunta es quién morirá, pero obviamente sabe la respuesta. También es extraño que la Völva esté enterrada en una tumba en el propio Hel, el reino de los muertos, y aún así esté expuesta a la nieve, el rocío y la lluvia [ver: Los nueve mundos]

Aquí Odín vuelve a mostrar su faceta más enigmática a través del uso de adivinanzas. Como en otras historias, visita a un ser de otro mundo, esconde su identidad y plantea preguntas en forma de acertijos. Generalmente [como en Vafþrúðnismál] termina derrotando a su adversario con la pregunta «¿Qué susurró Odín al oído de Balder en la pira funeraria?» Dado que esta es una pregunta que solo él puede responder, Odín revela su identidad y el diálogo termina. El sueño de Balder tiene un final similar. Después de preguntar a quién se espera en Hel [Balder], quién matará a Balder [Hoðr], quién vengará a Balder [Vali], Odín le plantea a la Völva una pregunta imposible, pero que revela su identidad, precipitando así el final del poema.

El objetivo de la misión de Odín es conseguir información. Sin embargo, debe enmascarar sus preguntas como acertijos. ¿Por qué? Porque no puede mostrar un punto de debilidad entre los æsir ante una gigante. ¿Como sabemos que la Völva pertenece a la raza de los gigantes? El propio Odín lo dice: «tú no eres völva ni sabia, sino madre de tres gigantes», lo cual no parece un insulto, sino una definición de identidad. En los mitos nórdicos, la única «madre de tres gigantes» es Angrboda [«la que anuncia el dolor»], quien engendró tres hijos de Loki: el lobo Fenris, la serpiente Midgard y Hela, quienes cumplen un rol muy importante en el Ragnarok [ver: Cosmogonía nórdica]

Es probable que Odín no se conformara con sondear los eventos futuros, sino también influir sobre ellos; porque los cierto es que hay cierta confusión entre los dioses. ¿Por qué Balder está teniendo estos «sueños opresivos» si de hecho [casi] nada, salvo el muérdago, puede matarlo? Odín logra sacarle a la Völva todo lo que necesita: quién será el asesino, quién lo vengará, etc; y lo consigue formulando preguntas ingeniosas, como por ejemplo «quién no llorará a Balder». De esta forma, Odín pone en evidencia que no ha viajado al Hel solo para obtener información, sino para probar el equilibrio de poder entre los dioses y los gigantes, indagando en lo que estos últimos saben o ignoran.

Hay otra interpretación tentadora: la Völva es en realidad Loki. De hecho, no es descabellado que Loki haya sido llamado «madre» en lugar de «padre» de los tres gigantes. Era bien conocido por ser la madre de Sleipnir según Gylfaginning; y en Hyndluljóð se menciona que Loki quedó embarazado de «todas las criaturas malvadas». También parecería natural que Odín llame a Loki «madre» en El sueño de Balder, ya que el padre de los dioses ya se había burlado de Loki en Lokasenna por haber dado a luz a niños. Si el epíteto «madre de tres gigantes» debe considerarse como un insulto, este radica en el estado de maternidad más que en la conexión con los gigantes.

Aunque la identificación de la Völva con Loki tiene algunos problemas, hay un punto de apoyo más. En Gylfaginning, toda la historia de la muerte de Balder comienza cuando Loki se disfraza de mujer para averiguar de Frigg qué puede dañar a Balder. Por lo tanto, su asesinato es posible por primera vez porque Loki aparece como una mujer. Luego se le impide a Balder regresar de entre los muertos, nuevamente, por Loki actuando como una mujer.

Uno podría esperar tres apariciones, no dos, donde Loki prepara el terreno para el Ragnarok disfrazado de mujer. Debe haber sido casi imposible para el público del siglo X no ver a Loki, ya sea disfrazado o representado por Angrboða, en la Völva. Si esto es así, El sueño de Balder es un poema mucho más importante, porque presenta a los adversarios: Odín y Loki, ambos disfrazados, midiendo fuerzas intelectualmente para saber qué bando es más fuerte. Esto, entonces, significaría que la mención de Loki en estrofa 14 [«hasta que esté libre Loki de los grilletes y llegue al final el gran Ragnarök»] no es simplemente una definición de tiempo, sino un final orgánico para una secuencia detallada de eventos.

En la poesía escandinava casi siempre vemos la estructura víctima-asesino-vengador. En El sueño de Balder los tres son fáciles de definir: Balder es la víctima, Hoðr es el asesino [involuntario], y Vali es el vengador. No hay necesidad de Loki, sin embargo, su presencia es necesaria como responsable de la muerte de Balder. Explícitamente solo aparece en la estrofa 14 como símbolo del Ragnarok. Implícitamente, sin embargo, la estrofa 12 plantea la cuestión del segundo asesino de Balder, es decir, aquel que le impide regresar de los muertos: Loki. De este modo, la estructura tradicional víctima-asesino-vengador se conserva porque no hay un solo asesino de Balder, sino dos: Loki es quien hace que Hoðr dispare a Balder mediante una artimaña.

Al igual que en El sueño de Balder, la Voluspa presenta a la víctima, al asesino, al vengador y su venganza. Además, el llanto por Balder se menciona entre la venganza de Vali y la mención de Loki, igual que en El sueño de Balder, como si fuera un recordatorio adicional del hecho y la víctima. En ninguno de los poemas se dice que Loki está encadenado a causa de la muerte de Balder.

El fratricidio es una parte importante del mito de Balder y el Ragnarok, y sobre todo es fundamental en la relación entre Loki y Odín. En Lokasenna, Loki le recuerda a Odín que son hermanos adoptivos, una vez inseparables. Lo que sucede en Ragnarok es que los hermanos adoptivos finalmente luchan entre sí, cada uno representando un bando. El sueño de Balder personifica esto a través del fratricidio de Hoðr y Váli, los hermanos Odín y Loki son evocados en estrecho contacto, representando sus respectivos bandos y poniendo a prueba el equilibrio de poder por última vez.

El sueño de Balder no es un poema didáctico; su fuerza se expresa a través de la sugestión: evoca una serie de asociaciones y concepciones mitológicas, y esto constituye su impacto. Nosotros, en nuestro tiempo, lo tomamos como una fuente de historia y religión, casi como un documento histórico, pero hay que recordar que es un poema. Su intención es disparar la imaginación del oyente [del siglo X] al sugerir un complejo laberinto de asociaciones mitológicas, no darnos una clase formal de mitología.




El sueño de Balder.
Baldrs Draumar, anónimo.

(Traducido al español por Sebastián Beringheli para El Espejo Gótico)


Reunidos estaban los Ases y Asinias,
todos hablaban; discutían los dioses,
las nobles potencias, por qué tuvo Baldr
aquellos sueños opresivos.

Se levantó Odín, padre de los dioses,
montado a lomos de Sleipnir
cabalga hasta el Niflhel, encuentra allí un sabueso
saliendo del reino de la horrible Hel.


[*Sleipnir: el caballo de ocho patas de Odín, el hijo de Loki y Svathilfari. *Niflhel: la morada turbia [«nifl»] de Hela, diosa de los muertos. El *sabueso es Garm; guardián de Helheim.]


Su pecho estaba rojo de sangre,
aulló largo rato al gran mago;
sigue Odín la marcha, la tierra retumba,
y llega después a casa de Hel.


[*Gran mago: Odín. *Hela: hija de Loki y Angrbotha, reinaba en Helheim, donde terminan las personas malvadas o, según otra tradición, aquellas que no han muerto en batalla.]


Odín cabalga a las puertas orientales
donde, él lo sabía, enterraron la völva;
usó sortilegios, lanzó conjuros,
obligó a la muerta a hablar:

«¿Cual de los hombres, a quien no conozco,
viene a agobiar mi amargo viaje?
Me cubría la ventisca, me azotaba la lluvia,
me helaba la escarcha; muerta he estado.»

Odín: «Vegtam es ni nombre, hijo de Valtam,
háblame ahora, yo lo hago en la tierra,
¿De quién es el banco lleno de joyas,
de quién el asiento cubierto de oro?»


[*Vegtam [«vagabundo»] es el nombre que toma Odín para ocultar su identidad. También se llama a sí mismo «hijo de Valtam» [«luchador»]. En este caso, Odín está obligado a ocultar su identidad, ya que la Völva aparentemente pertenece a la raza de los gigantes y no estaría dispuesta a responder a las preguntas de un dios.]


Völva: «Listo está para Baldr el hidromiel,
la clara bebida, bajo un escudo;
ansiosos esperan todos los dioses;
obligada he hablado, ahora he de callar.»

Odín: «¡No calles, völva! Quiero aún preguntar,
hasta que todo se llegue a saber:
¿quién matará a Baldr un día,
y al hijo de Odín la vida ha de robar?»

Völva: «Hödr lanzará al muy noble la famosa rama;
él, pues, a Baldr un día matará,
al hijo de Odín le quitará la vida.
Obligada he hablado, ahora he de callar.»


[*Hödr: instigado por Loki, este dios ciego arrojará el muérdago («la famosa rama») que matará a Balder (el «muy noble»)]


Odín: «¡No calles, völva! Quiero aún preguntar,
hasta que todo se llegue a saber:
¿quién, lleno de odio, en Hödr le vengará,
y al asesino de Baldr llevará a la pira?»

Völva: «Allá en Vestrsalir, Rind engendró a Váli,
apenas nacido, al hijo de Odín matará:
no lavará sus manos, ni peinará sus cabellos,
antes de llevar a la pira al enemigo de Baldr.
Obligada he hablado, ahora he de callar.»


[*Rind: una de las diosas. *Vali: hijo de Rind y Odín, fue engendrado con el propósito de vengar la muerte de Balder, matando a Hödr al día siguiente de su nacimiento. *Vestrsalir [«salones occidentales»] podría ser una región de Asgard.]


Odín: «¡No calles, völva! Quiero preguntar,
hasta que todo se llegue a saber:
¿quiénes son las doncellas que habrán de llorar
y las velas hacia lo alto lanzarán?»


[Las doncellas que llorarán a Balder son las hijas de Ægir, el dios del mar, representadas en las olas. Su dolor será tan intenso que arrojarán a los barcos hasta el cielo.]


Völva: «Tú no eres Vegtam, como pensé,
eres Odín, el viejo gauta.»

Odín: «Tú no eres völva, ni una sabia,
sino la madre de tres gigantes.»

Völva: «Vuelve a casa, Odín, glorioso,
y nunca más volverá hombre alguno a consultarme,
hasta que esté libre Loki de los grilletes
y llegue al final el gran Ragnarök.»


[Si bien la Völva probablemente quiere decir que nunca volverá a hablar hasta el Ragnarok, el fin del mundo, se ha sugerido que tiene la intención de darle consejo a Loki, vengándose así de Odín.]


Senn váru æsir
allir á þingi
ok ásynjur
alla á máli,
ok um þat réðu
ríkir tívar,
hví væri Baldri
ballir draumar.

Upp reis Óðinn,
alda gautr,
ok hann á Sleipni
söðul of lagði;
reið hann niðr þaðan
niflheljar til;
mætti hann hvelpi,
þeim er ór helju kom.

Sá var blóðugr
um brjóst framan
ok galdrs föður
gól of lengi;
fram reið Óðinn,
foldvegr dunði;
hann kom at hávu
Heljar ranni.

Þá reið Óðinn
fyrir austan dyrr,
þar er hann vissi
völu leiði;
nam hann vittugri
valgaldr kveða,
unz nauðig reis,
nás orð of kvað:

"Hvat er manna þat
mér ókunnra,
er mér hefir aukit
erfitt sinni?
Var ek snivin snævi
ok slegin regni
drifin döggu,
dauð var ek lengi."

"Vegtamr ek heiti,
sonr em ek Valtams;
segðu mér ór helju,
ek mun ór heimi:
Hveim eru bekkir
baugum sánir
flet fagrlig
flóuð gulli?"

"Hér stendr Baldri
of brugginn mjöðr,
skírar veigar,
liggr skjöldr yfir,
en ásmegir
í ofvæni;
nauðug sagðak,
nú mun ek þegja."

"Þegj-at-tu, völva,
þik vil ek fregna,
unz alkunna,
vil ek enn vita:
Hverr mun Baldri
at bana verða
ok Óðins son
aldri ræna?"

"Höðr berr hávan
hróðrbaðm þinig,
hann mun Baldri
at bana verða
ok Óðins son
aldri ræna;
nauðug sagðak,
nú mun ek þegja."

"Þegj-at-tu, völva,
þik vil ek fregna,
unz alkunna,
vil ek enn vita:
Hverr mun heift Heði
hefnt of vinna
eða Baldrs bana
á bál vega?"

Rindr berr Vála
í vestrsölum,
sá mun Óðins sonr
einnættr vega:
hönd of þvær
né höfuð kembir,
áðr á bál of berr
Baldrs andskota;
nauðug sagðak,
nú mun ek þegja."

"Þegj-at-tu, völva,
þik vil ek fregna,
unz alkunna,
vil ek enn vita:
Hverjar ro þær meyjar,
er at muni gráta
ok á himin verpa
halsa skautum?"

"Ert-at-tu Vegtamr,
sem ek hugða,
heldr ertu Óðinn,
aldinn gautr."

"Ert-at-tu völva
né vís kona,
heldr ertu þriggja
þursa móðir."

"Heim ríð þú, Óðinn,
ok ver hróðigr,
svá komir manna
meir aftr á vit,
er lauss Loki
líðr ór böndum
ok ragna rök
rjúfendr koma."




Poemas góticos. I Mitos nórdicos.


Más literatura gótica:
El análisis, traducción al español y resumen del poema nórdico: El sueño de Balder (Baldrs Draumar), fueron realizados por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Lovecraft y la mitología nórdica.


Lovecraft y la mitología nórdica.




Porque nuestra sangre es la misma de la que se jactan los vándalos;
nosotros también somos los robustos hijos de Woden y Thor.

Ad-Britannos, H.P. Lovecraft.


No, el Ragnarok no comenzará cuando Cthulhu despierte en R'lyeh. Los Grandes Antiguos no son Jotnar. Los Aesir no son Dioses Mayores. Las valquirias no son Mi-Go buscando guerreros caídos para extraer sus cerebros y llevarlos al Valhalla. De todos modos, hay algo de mitología nórdica en H.P. Lovecraft.

La presencia de los mitos griegos y romanos en los cuentos de Lovecraft es indiscutible. Basta leer El Árbol (The Tree), ambientado en la Antigua Grecia, para encontrar esa presencia en su forma más pura; aunque también hay referencias más sutiles, desde la mención de Atis y Cibeles en Las ratas en las paredes (The Rats in the Walls) hasta el epígrafe latino de El ceremonial (The Festival). Sin embargo, hay otra mitología que Lovecraft admiró, pero cuya influencia no se puede observar tan fácilmente: la mitología nórdica.

El amor de Lovecraft por los mitos clásicos se remonta a su primera infancia, y hasta declaró ser un auténtico pagano en su niñez. Declaraciones posteriores demuestran que su afecto por los mitos nórdicos era comparable. En una carta fechada el 12 de septiembre de 1925, declaró:


[«Soy naturalmente un nórdico... un vikingo... un bebedor de la sangre de mis enemigos de cráneos recién extraídos.»]


En Lovecraft: una biografía (Lovecraft: A Biography), L. Sprague de Camp cita otra declaración interesante:


[«Esos dioses barbudos de la guerra y el dominio ante los que mi propia alma se inclina: Woden, Thor, Freyr y el vasto Alfadur, gigantes helados de ojos azules, dignos de la admiración de un pueblo conquistador.»]


El temperamento de Lovecraft, sus modales y hábitos moderados, estaban inspirados en el modelo griego y romano, pero el flaco de Providence no podía negar su sangre anglosajona, la cual constituye una influencia sutil pero innegable en sus historias.

Los 9 mundos de la mitología nórdica se crearon a partir de un caos de fuego y hielo. Cuando Muspelheim y Niflheim se encontraron, surgió un enorme gigante, llamado Ymir, y su vaca. Los primeros dioses fueron creados al calor de la lengua de la vaca mientras esta lamía la escarcha en el borde del Caos. Estos dioses mataron a Ymir y crearon Midgard a partir de su cadáver. Por otro lado, el Panteón de los Mitos de Chulhu está encabezado por dos entidades: Yog-Sothoth y Azathoth. Es interesante que a este último se le llame el «Caos Idiota» [Nyarlathotep, soneto XXI de Hongos de Yuggoth]. También hay cierta similitud entre Yog-Sothoth e Yg [«el terrible»], uno de los muchos nombres de Odín. Este paralelo solo se extiende hasta cierto punto. Se podría trazar una relación mucho mejor entre Yog-Sothoth e Ymir, considerando también a Azathoth como el «Caos» del cual que surgió Ymir.

En el Necronomicón se dice lo siguiente acerca de Yog-Sothoth:


[«Pasado, presente, futuro, todos son uno en Yog-Sothoth. Él sabe dónde se abrieron paso los Antiguos en el pasado, y dónde se abrirán camino de nuevo. El viento balbucea con Su voz y la tierra murmura con Su conciencia. Dobla el bosque y aplasta la ciudad, pero ni el bosque ni la ciudad pueden contemplar la mano que hiere. El desierto helado del Sur y las islas hundidas del Océano contienen piedras en las que está grabado Su sello.»]

Los Jotuns eran descendientes de Ymir; y, al igual que los Antiguos, su presencia se sintió en la furia desenfrenada de la naturaleza, cuando «se abrieron paso» desde Jotunheim a las tierras de los hombres, Midgard. Las referencias a un desierto de hielo e islas sumergidas también son relevantes, considerando las tierras heladas de los Jotuns y el hogar de Zgir, un gigante que hizo su hogar en un salón de oro en el fondo del océano. Estos gigantes estaban en guerra constante con los Aesir, que estaban dirigidos por Odín.

En En las Montañas de la Locura (At the Mountains of Madness), el narrador descubre la historia de los Primigenios con cabeza de estrella, incluido el relato de una guerra fabulosa que estos libraron contra los secuaces octopoides de Cthulhu. Esta guerra termina en una tregua, con la tierra entregada al bando de Cthulhu. De manera similar, los Aesir libraron una guerra con otro grupo de dioses, los Vanir, que también terminó en una tregua y un intercambio de rehenes.

Las dos guerras en la mitología nórdica, a diferencia de la de Lovecraft, se pueden explicar de la siguiente manera: los Vanir y los Jotuns nunca se ven al mismo tiempo, con la excepción de Njord, Freyr y Freya, los tres rehenes entregados a los Aesir [incluso entonces Njord y Freyr se casaron con las hijas de los Jotuns], y por lo tanto pueden asociarse colectivamente con los Primigenios. Esto se puede extender aún más examinando los reinos de los Jotuns y de los Antiguos, los cuales son tierras montañosas heladas. Además, el narrador de En las Montañas de la Locura equipara la meseta antártica de la ciudad de los Antiguos con otra meseta mencionada en Lovecraft, la Meseta de Leng. Esta desolada meseta aparece alternativamente como una tierra de ensueño [por ejemplo, en La búsqueda onírica de la desconocida Kadath] y un lugar no especificado en el Lejano Oriente [El sabueso (The Hound)]. Como la Meseta de Leng, alberga una raza tosca, equiparable con los groseros gigantes de escarcha.

Una nota final sobre este aspecto son las ubicaciones de Leng y Jotunheim, ambas en el misterioso Este de los protagonistas o narradores en cada historia.

Algunos han relacionado a Cthulhu con Odín: ambos son gobernantes de sus respectivas razas, ambos son hechiceros poderosos y ambos resucitaron [o resucitarán] de entre los muertos. En el caso de Odin, se colgó para obtener más conocimiento [ver: Un ojo de la cara]. Aquí Cthulhu difiere, aunque, habiendo sido arrastrado al fondo del océano por un cataclismo, está destinado a levantarse nuevamente para reclamar su dominio sobre el mundo, al igual que Odin bajó de Ygdrasil para gobernar sobre dioses y hombres.

Tanto en Odín como en Cthulhu, el pensamiento es una herramienta poderosa: cada mañana Odin envía a sus dos cuervos, Huginn [«pensamiento»] y Muninn [«memoria»], para ver todo lo que sucede. De manera similar, Cthulhu envía sueños a las personas sensibles para que lo ayuden a liberarse. Finalmente, existe una similitud entre el trono de Odín: Hlidskjalf [«abertura de roca»], y su salón, Valaskjalf [«estancia de los muertos»], y la «casa de piedra» de Cthulhu en la «ciudad-muerta de R'lyeh» [ver: ¡Vamos a R'lyeh!]

Odín y Yog-Sothoth también tienen en común el conocimiento. Ambos son adorados por aquellos que buscan el conocimiento, y se sabe que Odin sacrificó un ojo en su búsqueda. Por otro lado, Yog-Sothoth es conocido por aparecer como un conjunto de orbes que parecen ojos. Sin embargo, la comparación es forzada; porque Odin, a lo largo de su desarrollo cultural, representó muchas cosas, no solo conocimiento o sabiduría. Además, si bien Yog-Sothoth está asociado con la sabiduría en A través de las puertas de la llave de plata (Through the Gates of the Silver Key), también está asociado con las leyes del tiempo y el espacio, algo un poco alejado de los muchos rasgos de Odín [ver: La Biblia de Yog-Sothoth]

Si bien parece haber algún tipo de influencia de Odin en el trabajo de Lovecraft, hay poca o ninguna del otro gran dios de la mitología nórdica Thor.

Esto resulta sorprendente hasta que uno recuerda la naturaleza de Thor: pendenciero, bebedor, a veces intratable, pero siempre el mejor amigo del hombre común. No hay lugar en el universo de Lovecraft para un ser así. La indiferencia del cosmos ante las acciones de los mortales impide cualquier influencia salvadora, más allá de la suerte ciega, y esto se aplica también a Freyr, quien, a pesar de la declaración de Lovecraft citada al comienzo de este artículo, era un dios de la fertilidad y no de la guerra. Estos dos seres eran innegablemente fuerzas del Bien, lo cual no siempre aplica a Odin. A menudo engañaba a Jotuns y personas por igual, y, según Loki, Odín a veces se reunía con brujas para hacer magia negra.

En otras palabras, Thor es un dios que puede ser amado, mientras que Odín inspira más respeto, y acaso temor, que afecto. Lo mismo podría aplicarse a los dioses de Lovecraft.

Resabios de Odín pueden encontrarse en El árbol en la colina (The Tree on the Hill), particularmente en un libro prohibido: Las Crónicas de Nath (The Chronicles of Nath), escrito por el místico germano [y tuerto, como Odín] Rudolf Yergler, quien poco después de terminar su obra en 1653 se volvió completamente ciego. El libro trata sobre la historia de Nath, la Tierra de los Tres Soles. Además contiene ciertas composiciones musicales que, se dice, pueden invocar a seres extradimensionales a nuestro plano [ver: Seres Interdimensionales en los Mitos de Cthulhu]


¡Con nuestras espadas hemos luchado!
Llegamos renovados a la costa de Gothland
para matar a la serpiente
que le hemos ganado a Thor.

El epicedio de Regnar Lodbrog (Lodbrog's Epicedium, H.P. Lovecraft)


Otro personaje importante en los mitos nórdicos es Loki, tal vez la presencia más fuerte en Lovecraft. El misterioso Loki, capaz de cambiar de forma y de burlarse de los mismísimos dioses, no puede ser otro en la mitología de Lovecraft que Nyarlathotep. En primer lugar, hay algunas semejanzas físicas entre ambos. Nyarlathotep se describe como «envuelto en telas rojas como la llama del atardecer», mientras que el mismo nombre de Loki significa «llama» [ver: El nido de Nyarlathotep]

El bromista Loki se refleja brevemente en La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, donde leemos que «alrededor de los ojos [de Nyarlathotep] acechaba el brillo lánguido de un humor caprichoso»; y de nuevo cuando le juega una mala pasada a Randolph Carter. En los mitos nórdicos, Loki se vuelve cada vez más cruel, llegando a calumniar en la cara a los demás dioses, del mismo modo en que Nyarlathotep se «burla insolentemente de los apacibles dioses de la tierra» en el relato antes citado.

Quizás el vínculo más fuerte entre Loki y Nyarlathotep es la habilidad común para cambiar de forma. Loki se encuentra en varias ocasiones bajo la apariencia de una mosca, una yegua, una foca, un halcón, o incluso una vieja bruja. Nyarlathotep aparece como un hombre negro con pezuñas de cabra, un «ojo ardiente de tres lóbulos», y se menciona además que tiene «mil otras formas». Por otra parte, mientras que tanto Nyarlathotep como Loki están [en teoría] en el bando de los dioses, Loki es de hecho un Jotun adoptado por Odín; y Nyarlathotep sigue siendo el único de los dioses de Lovecraft capaz de mezclarse con los humanos.

Nyarlathotep también integra algunos rasgos de la figura nórdica de Surt, Señor de Muspelheim, la tierra del fuego. También hay un parecido físico aquí, ya que el nombre de Surt significa «negro», mientras que Nyarlathotep aparece como un hombre alto y negro en varios relatos de Lovecraft; por ejemplo, en Los sueños en la casa de la bruja (The Dreams in the Witch-House) [ver: Brujería no euclidiana]. Nyarlathotep y Surt, además, comparten el elemento fuego. Robert Blake, en El morador de las tinieblas (The Haunter of the Dark), escribe que la cosa que habita en el campanario «es un avatar de Nyarlathotep», y siente un gran calor al acercarse, además de encontrar pruebas de fuego en el propio campanario. Nuevamente, la mención de un «ojo ardiente de tres lóbulos» recuerda a Surt y su espada llameante. Al igual que Surt, se insinúa que Nyarlathotep tendrá un papel importante en la destrucción final del mundo, y es justo suponer que, como Surt, traerá fuego sobre la tierra.

Hay otros elementos de la mitología nórdica que resuenan en la obra de Lovecraft. Uno de ellos es el rol del perro, representado principalmente en El sabueso. Si bien la criatura en este cuento resulta no ser un sabueso en absoluto, hay una referencia a un amuleto que representa a un sabueso, que se dice que es el símbolo del «culto de los devoradores de cadáveres en la inaccesible Leng». Una vez más vemos un vínculo entre Leng y Jotunheim; porque el perro o el lobo en la mitología nórdica es invariablemente un Jotun disfrazado, una bestia astuta y sedienta de sangre que se deleita mutilando y matando. En particular, la bestia en El sabueso se hace eco de Garm, la bestia que guarda la entrada a la sala de los muertos masticando cadáveres. Sin embargo, hay excepciones en estos os casos: los dos fieles lobos, Frekki y Gerri, sentados a los pies de Odín, así como el pastor alemán que mata a Wilbur Whateley en El horror de Dunwich (The Dunwich Horror) es leal a su amo, pero incluso estos son meros sirvientes que hacen su trabajo.

Todas estas referencias son vagas, y en algunos casos forzadas, muy lejos de la querida influencia griega y romana en Lovecraft. Sin embargo, estos dos pueblos eran mucho más afines a los perros. De hecho, los romanos afirmaban descender de los expósitos de una loba. Por el contrario, los nórdicos compartían el afecto de Lovecraft por los gatos, como lo demuestra la representación tradicional de Freya, la diosa del amor, en un carro tirado por gatos.


Y Ragnarok rodea la creación;
y Bifrost se rompe bajo la audaz horda de Surtur,
y los dioses y los hombres caen muertos bajo la espada
cuando el sol muere, y el mar devora la tierra,
y las estrellas descienden, y nada más que el Caos permanece.

La canción de batalla del teutón (The Teuton's Battle-Song, H.P. Lovecraft)


Otra influencia más sutil de los mitos nórdicos puede ser el temperamento del narrador lovecraftiano promedio, un sujeto resignado a los vaivenes del destino pero que sigue adelante frente a la locura y el olvido, dándose cuenta de la futilidad de sus insignificantes acciones y, aun así, molestándose en escribirlas con la esperanza de que sirvan para algo. Al igual que con el propio Lovecraft, no tiene sentido tratar de imaginar a sus protagonistas como guerreros de ojos enloquecidos; pero la determinación que impulsa al profesor Armitage, a Randolph Carter y a Robert Blake resuena en la personalidad nórdica.

Por supuesto, muchos elementos de Lovecraft se ajustan no solo a la mitología nórdica, sino también a los patrones mitológicos generales. Sinceramente, no creo que los dioses nórdicos puedan lidiar con las deidades de los Mitos de Cthulhu, sin embargo, hay algunos rasgos compartidos, probablemente porque la mitología nórdica es fundamentalmente fatalista. Se trata de aceptar que tu destino ya ha sido decidido y que no hay nada que puedas hacer al respecto, excepto demostrar que, aún así, mostrarás coraje. Aunque Cthulhu probablemente te devore, debes cargar contra él de todos modos.

Lovecraft indudablemente aprovechó varios elementos de diversas mitologías, y las adaptó a su propio modelo. La única mitología que incorporó casi sin cambios es la bíblica, donde Dios es incomprensible, existe fuera del tiempo y el espacio, su nombre es impronunciable [pero si lo pronuncias correctamente te vuelves loco y estallas en llamas], su apariencia es imposible de adivinar y las pocas descripciones que recibimos de él no tienen sentido.

Con esto quiero decir que es fácil encontrar rastros y vestigios del folclore y la mitología en Lovecraft. Azathoth, por ejemplo, toma prestados muchos elementos del demiurgo gnóstico Yaldabaoth, y Cthulhu es una versión mucho más monstruosa del Kraken. Dagón y Nodens también son nombres tomados de deidades reales. Los Hombres de Leng tienen la apariencia de Sátiros, lo cual no es una sorpresa considerando que Lovecraft era fanático de El gran dios Pan (The Great God Pan) de Arthur Machen.




H.P. Lovecraft. I Mitología nórdica.


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El artículo: Lovecraft y la mitología nórdica fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com



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