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Los «No-Muertos» en el folklore y la psicología.


Los «No-Muertos» en el folklore y la psicología.




El concepto de «No-Muerto» podría definirse como «ni vivo ni muerto», una tercera categoría de existencia en la que habitan los Monstruos de la leyenda.

El término proviene del inglés undeadno-muerto»]; del Inglés Medio undede, utilizado poéticamente en las baladas medievales para decir «vivo». En una línea similar se encuentra el Nórdico Antiguo údauðrno-muerto»], que refería a algo que no estaba del todo muerto pero tampoco completamente vivo. El Inglés Antiguo undeadlic describía a alguien que no podía morir, variante que también se encuentra presente en la poesía escocesa medieval bajo la forma vndeid. El diccionario Merriam-Webster sostiene que el primer uso escrito de undead fue en 1897; más precisamente en la novela de Bram Stoker: Drácula (Dracula), cuyo título original, cambiado a último momento, era The Un-Dead.

Los No-Muertos están presentes en todos los sistemas de creencias de todas las culturas, principalmente como seres humanos que han muerto pero continúan físicamente activos. En este contexto, el No-Muerto es diferente de otras manifestaciones de ultratumba, como los fantasmas, que son entidades espirituales e incorpóreas. El No-Muerto es siempre un cadáver reanimado por medios sobrenaturales que emerge físicamente de su tumba.

La demonología medieval afirmaba que los demonios podían ocupar los cuerpos de los difuntos y animarlos hasta cierto punto, en general, haciéndolos bailar grotescamente en la misa negra e incluso mantener relaciones carnales con las brujas. El historiador medieval Walter Map [De Nugis Curialium] narra un hecho ocurrido en la región de Hereford, Inglaterra, donde un No-Muerto salía de su tumba durante las noches y llamaba a la gente del pueblo por su nombre, quienes luego enfermaban y morían. La tumba del individuo fue identificada por perros, el cuerpo fue exhumado durante el día, en presencia de un sacerdote, y prolijamente decapitado.

Después de la Edad Media encontramos muy pocos cadáveres errantes en el folklore de Europa Occidental, y muchos más fantasmas y espíritus inquietos molestando a la gente. Sin embargo, esta creencia continuó implícita en los hábitos de entierro de suicidas, asesinos y personas acusadas de brujería, quienes eran estacadas y enterradas boca abajo. En el caso de los suicidios, la ley inglesa continuó exigiendo el entierro con estacas en los cruces de caminos hasta 1823.

Actualmente relacionamos a los No-Muertos con los Vampiros, pero todas las culturas humanas hacen referencia a cadáveres reanimados que traen plagas y muerte. Muchas de estas criaturas no se levantan de la tumba para beber la sangre de los vivos; más bien son seres vengativos, incapaces de encontrar paz y consuelo en la muerte. De algún modo consiguen vagar por los alrededores de sus lugares de entierro para acechar y atacar a los humanos.

El No-Muerto tiene su origen en las creencias y costumbres precristianas sobre la muerte. Un difunto podía traer benfición o causar destrucción a su familia durante los primeros días después de su muerte; por lo tanto, la mayoría de las culturas pusieron especial énfasis en practicar los ritos funerarios adecuados. Hoy en día pensamos en los funerales como una forma de despedida que da inicio a la etapa de duelo, pero en tiempos antiguos tenía un propósito más bien profiláctico: asegurar la pureza y la paz del difunto y permitir que su espíritu se separe adecuadamente del cuerpo. De hecho, una de las formas comunes de convertirse en un No-Muerto era recibiendo un entierro deshonroso.

Tratándose de cadáveres reanimados es lógico que los No-Muertos tuvieran un aspecto decrépito e inmundo. Los Ghouls, por ejemplo, podían vagar cerca de sus tumbas y merodear en los límites de las poblaciones, pero sus cuerpos continuaban descomponiéndose. Además de las dificultades motrices que esto acarreaba, el hedor que desprendían los Ghouls anunciaba su proximidad, haciendo que sus ataques rara vez tuvieran éxito salvo en las cercanías de los cementerios, donde el olor a descomposición es proverbial [ver: Ghouls: la historia secreta de los Necrófagos]

Las principales subespecies de No-Muertos de Macedonia, Grecia y la región del Egeo se conocían como Vrykolakas. Montague Summers, en el libro: El Vampiro (The Vampire), comenta que el término vrykolakas [«hada-lobo»] es de etimología eslava. En efecto, los No-Muertos eslavos reemplazaron a los nativos griegos, la mayoría, pacificos. Los Vrykolakas eran personas que sufrían una muerte violenta, eran enterradas inadecuadamente o eran excomulgadas por la iglesia. Es el tipo de No-Muerto que deambula en la oscuridad, llama a las puertas y grita el nombre de sus ocupantes. Si la persona responde, pronto morirá. No es improbable que la leyenda posterior de que los Vampiros deben ser invitados a entrar corresponda a este pasado [ver: ¿Por qué los vampiros necesitan ser invitados a entrar?]

Montague Summers comenta que la «estaca» utilizada para clavar a los herejes también se consideraba «la manera más eficaz de erradicar el vampirismo». En la mayoría de las historias populares los No-Muertos eran retenidos en sus tumbas con estacas. La Iglesia Católica empleaba un método similar, conocido como «transfixión», para evitar que los excomulgados se levantaran de sus tumbas. Según Summers, los No-Muertos eran personas que morían excomulgadas, «la pena principal y más grave que la iglesia puede infligir», añade, olvidando la tortura sistemática y la muerte bajo acusaciones vagas.

El concepto de No-Muerto, de acuerdo a la teoría psicoanalítica de Sigmund Freud, está relacionado con la Pulsión de Muerte [Thanatos], que debe entenderse como un impulso que está por encima de la vida orgánica convencional. La Pulsión de Muerte no tiene nada que ver con el deseo de autoaniquilación, como a menudo se cree, sino con un anhelo desbordante de post-existencia. De hecho, Lacán interpretaba a los No-Muertos no como heraldos de la muerte, sino como una desesperada reafirmación de la vida. Es probable que estas nociones correspondan a la «vida eterna» que adquirieron los Vampiros en la novela gótica del siglo XVIII y XIX; una «vida eterna» sujeta a numerosas prohibiciones y tabúes, como la luz del día, los crucifijos, las estacas.

Para Freud existe una diferencia entre el concepto de «vida» y la existencia humana ordinaria. Los seres humanos no sólo estamos «vivos», sino que estamos poseídos por el impulso de seguir existiendo. No es que estemos apegados a nuestros cuerpos físicos, sino a la idea de existir más allá del umbral de la muerte. En este contexto, los No-Muertos [en términos de manifestaciones folklóricas de la Pulsión de Muerte] no tienden hacia la autodestrucción: tienden a la indestructibilidad de la vida terrenal. La No-Muerte, entonces, es una especie de post-vida que todavía requiere un cuerpo físico. No estamos aquí ante los fantasmas que permanecen en el plano físico tratando de resolver asuntos pendientes, como la venganza. Los No-Muertos no encuentran paz en la muerte; de hecho, hacen un esfuerzo desesperado por escapar de la vida espiritual y continuar existiendo en el plano físico, aún con las dificultades de hacerlo en un cadáver en proceso de descomposición.

La psique humana tiene sus propios No-Muertos. Freud los llamaba reminiszenz [«reminiscencia»], una especie de limbo entre el recuerdo y el olvido; algo que no podemos recordar totalmente pero que no fue borrado del todo. Las «reminiscencias» de Freud se comportan como No-Muertos: no están vivas ni muertas, pero tienen formas de salir a la superficie de la consciencia [desde las tumbas de la represión] para acecharnos. Estos No-Recuerdos [o No-Olvidos] pueden provocar síntomas patológicos.

Es probable que los No-Muertos no comenzaran siendo cadáveres reanimados, sino personas demasiado «vivas», o al menos personas que transitaban la vida por fuera de las normas sociales establecidas, como las brujas y los hechiceros. De hecho, una de las subespecies de No-Muertos rumanos eran los Moroi, palabra que significa «muerto» pero no en términos físicos, sino alguien que está muerto socialmente, alguien exiliado; en una palabra: una bruja. Los Strigoii, también rumanos, se clasificaban como vivos o muertos, y hasta podían moverse entre esos estados debido a que posían dos corazones o almas, y a veces ambos. Cuando estaban «vivos», se decía que los Strigoii podían proyectar sus almas por la noche para beber la sangre del ganado. Cuando estaban «muertos», se presentaban como cadáveres reanimados que chupaban la sangre de sus familiares y vecinos [ver: Strigoii: los no-muertos que inspiraron a Drácula]

La situación de los No-Muertos en el folklore rumano es más compleja de lo que parece. La noción de «vampiro» está ausente hasta una época muy reciente. De hecho, uno de los vampiros más conocidos en la actualidad, el Nosferatu, ni siquiera existe en la tradición rumana. Se trató de un error de interpretación de Emily Gerard en el libro: La Tierra más allá del Bosque (The Land Beyond the Forest). Bram Stoker tomó la palabra Nosferatu de Gerard y la utilizó en Drácula en un par de ocasiones, siempre en boca de Van Helsing, pero el término era desconocido en Transilvania. En Rumania había Moroii, Strigoii y otros seres similares, pero ningún Nosferatu [ver: Nosferatu no existe en el Paso de Borgo]

En Europa Central los No-Muertos eran cadáveres hinchados que abandonaban sus tumbas llevando enfermedad y muerte. Durante mucho tiempo se pensó que este concepto fue importado a Inglaterra [en una forma más glamorosa] por los novelistas góticos, pero lo cierto es que estaba repleta de historias de cadáveres activos durante la Edad Media. Algunas incluso se corresponden perfectamente con la apariencia y el comportamiento del No-Muerto folklórico. En el siglo XII, William de Newburgh [Historia Rerum Anglicarum] escribió la historia de un No-Muerto en Alnwick [Northumberland], que fácilmente podría transferirse a las correrías de Van Helsing, Harker y el resto de los perseguidores de Drácula. La criatura de Alnwick emergía cada noche de su tumba, vagando por las calles e infectando el aire con un «aliento pestífero», de modo que estalló la plaga y muchos murieron. Cuando un grupo de hombres valientes decidieron «desenterrar esta peste funesta y quemarla», encontraron el cuerpo mucho más cerca de la superficie de lo que esperaban. y se había hinchado hasta alcanzar un tamaño descomunal. Su rostro, según William de Newburgh, estaba «turgente y bañado en sangre» y su sudario estaba hecho jirones.

Uno de los hombres golpeó el cuerpo con una pala, y de la herida «brotó tal chorro de sangre que podría haber sido tomado por una sanguisuga [sanguijuela] llena de la sangre de muchas personas». Entonces los hombres le arrancaron el corazón, se llevaron el cuerpo y lo quemaron. Esto, aparentemente, puso fin a la plaga.

William de Newburgh proporciona tres historias más de No-Muertos. En Buckinghamshire, un hombre salió de su tumba y regresó a su casa para acostarse en su cama, casi aplastando a su esposa; y luego aterrorizó a sus familiares y vecinos. El cuerpo luego fue encontrado en su tumba, en perfecto estado. Algunos habitantes de Buckinghamshire aconsejaron quemarlo, pero sólo se colocaron algunos objetos cristianos sobre su pecho. En Berwick-on-Tweed, también en Northumbria. otro «cadáver pestífero» merodeó por la ciudad «seguido por una jauría de perros». Diez hombres lo atraparon, lo descuartizaron y quemaron en el acto.

Una de las formas tradicionales para identificar a un No-Muerto reciente era examinando el comportamiento de su sombra. La Sombra y el Alma están vinculadas en el folklore desde el amanecer de los tiempos. La Sombra nos sigue durante toda nuestra vida, repite todos nuestros movimientos, pero [aparentemente] deja de moverse cuando fallecemos. No es extrañar, entonces, que la mente humana haya llegado a la conclusión de que la existencia puede vincularse a la Sombra de alguna manera misteriosa. La fuerza de esta relación entre la Sombra y el Alma se perpetuó en el lenguaje: los muertos que regresan de la tumba a menudo se expresan en torno a la palabra «sombra». En este sentido, no es caprichoso que una de las características primordiales del No-Muerto, así como del Vampiro posterior, sea la falta de sombra y reflejo.

Bram Stoker, decíamos antes, consideró hasta último momento usar el título The Un-Dead para Drácula; y el uso que la novela le da al término es inédito en el Inglés Moderno. La palabra Un-Dead aparece en inglés mucho antes de Bram Stoker pero con el sentido poético de «vivo», es decir, alguien que no está muerto. En Drácula, Van Helsing describe a los No-Muertos de la siguiente manera:


«Antes de hacer cualquier cosa déjame decirte esto. Pertenece a la tradición y la experiencia de los antiguos, y de todos aquellos que han estudiado los poderes de los No-Muertos, que estas criaturas, al cambiar, vienen con la maldiición de la inmortalidad. No pueden morir, sino que deben continuar edad tras edad agregando nuevas víctimas y multiplicando los males del mundo. Porque todos los que mueren a causa de los No Muertos se convierten ellos mismos en No Muertos y se aprovechan de los de su especie. Y así el círculo se va ampliando cada vez más, como las ondas de una piedra arrojada al agua (...) Cuando esta, ahora No-Muerta, descanse como una verdadera difunta, entonces el alma de la pobre dama a quien amamos volverá a ser libre. En lugar de obrar maldad durante la noche y degradarse más al asimilarla durante el día, ella ocupará su lugar con los otros ángeles.» [Diario del doctor Seward, 29 de septiembre]


Inmediatamente después presenciamos el enfrentamiento en el cementerio, que muestra a Lucy Westenra, como No-Muerta, yendo por una niña. La intervención de Van Helsing, dando instrucciones sobre cómo acabar con «los No-Muertos, como los llamamos», sigue el plan establecido: Lucy es estacada y encuentra el descanso final [ver: Bloofer Lady: la transformación de Lucy Westenra]

Bram Stoker talló en mármol la descripción definitiva de los No-Muertos en la ficción, pero algunos episodios puntuales, como la lucha con Lucy en el mausoleo familiar, habrían resultado verosímiles para William de Newburgh siete siglos antes, sobre todo esta idea del No-Muerto como agente transmisor de una «enfermedad» [«peste», en la Edad Media; vampirismo en la novela de Stoker]. El propio Drácula, en cambio, no parece pertenecer a ningún tipo particular de No-Muerto, sino a varios diferentes. El Conde, por ejemplo, posee «la fuerza de veinte hombres», algo congruente con los No-Muertos medievales, puede controlar a los lobos, las ratas y algunos animales nocturnos, incluso posee cierto dominio sobre las fuerzas climáticas, pero su poder va más allá de cualquier No-Muerto de la leyenda, ejerciendo poderosas habilidades hipnóticas y telepáticas y hasta cambiando de forma [murciélago, lobo, perro, niebla].

El No-Muerto de la leyenda explora el miedo común a la «peste», a la enfermedad encarnada. Algunos antropólogos se han preguntado si acaso este concepto no está relacionado con los enfermos mismos, en etapas terminales, quienes podrían haber sido vistos como en una instancia de post-vida, o de No-Muerte. Estas historias apuntan a una crisis de la identidad y la integridad humana. En cualquier caso, la noción de No-Muerto [y de Vampiro, en este caso] es exclusivamente física. El miedo a «contagiarse» una enfermedad fatal es análogo al miedo a «convertirse» en un No-Muerto, y en ambos escenarios se requiere, por un lado, el contacto físico; y finalmente conducen al exilio de la comunidad. Los No-Muertos merodean por los cementerios, alejados de las poblaciones, del mismo modo que los enfermos seguramente eran aislados de la comunidad. De hecho, esta idea recurrente del No-Muerto saliendo de noche para golpear la puerta de su casa y llamar a sus familiares bien podría haber estado inspirada en los propios enfermos [con sus cuerpos «hinchados»] tratando desesperadamente de ser recibidos en sus hogares.

Drácula le dio cierto aire de autoridad a los No-Muertos. Si estos últimos [como representación de los enfermos de la «peste»] se limitaban a vagar por las calles de noche, aullando el nombre de sus parientes y golpeando puertas, Drácula se burla de los seres humanos «sanos». No sólo es un depredador astuto, sino que su actitud hacia sus presas expresa un sentido de propiedad. Al referirse a sus cazadores, asegura que «son como ovejas en el carnicero», y les recuerda que sus mujeres [Lucy y Mina] ya le pertenecen: «A través de ellas, tú y los demás serán míos, mis criaturas, para cumplir mis órdenes y para ser mis chacales». Esto es considerablemente distinto de los gritos lastimeros de los No-Muertos medievales.

Por supuesto, Drácula tuvo la ventaja de haberse convertido en No-Muerto mediante prácticas diabólicas, las cuales le permitieron mantener su peculiar existencia durante siglos. En la novela nunca se afirma que haya muerto y luego regresado de la tumba [ver: «Drácula» NO está inspirado en Vlad Tepes]

Existen otros ejemplos medievales de No-Muertos asociados a la peste. El Nachzehrer, conocido en los territorios germánicos, era la primera víctima de la peste durante una epidemia. Después de su funeral, despierta en su lugar de entierro y es atormentado por un hambre feroz. En su desesperación devora primero su mortaja y luego mastica sus propias extremidades. Ya mutilado comienza a cavar como un topo, mordiendo y tragando tierra, hasta profanar las tumbas adyacentes y devorar los restos allí encontrados. En las noches tranquilas, afirma Michaël Ranft en De Masticatione Mortuorum in Tumulis [«Sobre la masticación de los muertos en sus tumbas»], puede oírse un murmullo bajo tierra, debajo de las tumbas. Si uno apoya una oreja en el suelo, sostiene Ranft, pueden distinguirse algunas palabras entre los balbuceos guturales, en general, palabras de odio contra los vivos.

El ciclo de no-vida del Nachzehrer es prolongado. Siendo la primera víctima de la peste, puede seguir alimentándose mientras la epidemia continúe azotando la zona, asegurándose así un suministro continuo de cadáveres. Para destruirlo basta cortarle la cabeza; pero aún más sencillo es colocar una roca su boca, lo cual le impide alimentarse.

Los muertos nórdicos tenían dos destinos: uno era la continuación de la vida en el reino de los dioses; el otro era la no-vida dentro del túmulo. Estos No-Muertos, con algunas subdivisiones, eran los Draugar. Para empezar a entender el concepto de No-Muerte entre los nórdicos es necesario comprender sus concepciones de la vida y la muerte. En primer lugar, el término «draugar» [sustantivo colectivo] es demasiado general, pero podemos decir que todas estas criaturas [aún con sus distinciones y atributos propios] eran cuerpos humanos sin vida que permanecían animados. De hecho, ser criaturas físicas es una de las pocas características que comparten. La otra, a veces oculta detrás de motivos particulares [como proteger sus posesiones, dar una lección moral], es un impulso sexual para regresar de la muerte [ver: Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos]

Volviendo a Freud, las historias populares de No-Muertos expresan claramente deseos sexuales y agresivos reprimidos. Más aún, desde la perspectiva freudiana podríamos decir que Drácula es una historia que esboza todos los rasgos del Complejo de Edipo. Drácula es una figura paterna primordial de enorme poder, y toda la subtrama de incesto, necrofilia y sadismo se apoya en fijaciones orales y anales. Carl Jung, en cambio, veía a los No-Muertos como arquetipos. Desde una perspectiva junguiana, las innumerables variedades de historias de No-Muertos prueban que estos seres no son subproductos de la experiencia personal, sino que están basados en estructuras psicológicas compartidas por toda la especie humana. En otras palabras, los No-Muertos expresan preocupaciones universales.

La teoría de Van Helsing recuerda a las reminiszenz de las que habla Freud: cuestiones «enterradas» mediante el proceso de represión que salen a la superficie [de la consciencia] en sueños. Freud sostuvo que las leyendas de No-Muertos están relacionadas con estos recuerdos edípicos reprimidos. Esto explicaría porqué los No-Muertos vuelven para visitar a sus seres queridos; en esencia, serían una representación del Padre fallecido. Freud creía que todas las figuras demoníacas personifican [inconscientemente] la figura reprimida de un Padre fallecido que retorna para atormentar los sueños de sus hijos. En La interpretación de los sueños (Die Traumdeutung), Freud comenta un sueño propio donde su padre se presentaba como un «aparecido», más precisamente como un «rey de los magiares» parecido a un vampiro. Esta es una curiosa sincronía: el Drácula de Bram Stoker también es un antiguo gobernante de los magiares. Y Stoker, a su vez, insufló en Drácula algunos elementos de su padre fallecido

Por ejemplo, al igual que Bram Stoker, que trabajó en el Castillo de Dublín como secretario de un abogado, Jonathan Harker ejerce el mismo oficio, atendiendo las necesidades legales de Drácula en su Castillo en Transilvania [ver: Una exploración literaria por el Castillo de Drácula]

La figura del No-Muerto, en términos de figura paterna arquetípica, evoca algunos aspectos del Complejo de Edipo, y Bram Stoker fue quien mejor capitalizó está situación. Este es el motivo por el cual la novela alcanzó el estatus de motivo cultural: nos interpela a todos, «desentierra» una situación común a toda la sociedad occidental. En cierto modo, funciona como un cuento de hadas moderno.

Bram Stoker lleva su poder intuitivo al máximo cuando el propio Drácula, como un bebé, busca protección en el «útero» del barco en el que viaja a Inglaterra, llamado Deméter. En los mitos griegos, Deméter es una diosa de la tierra y madre de Perséfone, quien es llevada por la fuerza al inframundo por el gobernante de los muertos: Hades. De más está decir que el propio Conde es un rey de los No-Muertos que puede regresar al mundo de los vivos como una oscura pesadilla, o un recordatorio, de los miedos infantiles de los adultos [ver: El misterio del «Deméter»]

El autoerotismo oral suele ser reprimido una vez que el niño es destetado. Aunque eliminados de la conciencia [enterrados, en cierto modo], estos impulsos amenazan con regresar a la conciencia del adulto, generando síntomas de ansiedad que resultan similares a un No-Muerto que trata de devorarnos y dominarnos. Aunque Van Helsing llama «genio» al Conde, también afirma que este posee un «cerebro infantil», es decir, un agente resuelto y exclusivamente dedicado a la búsqueda de satisfacción oral [ver: El «cerebro infantil» de Drácula]. Podríamos pensar que la voracidad de la primera infancia puede proyectarse hasta cierto punto sobre los No-Muertos de la leyenda, quienes se entregan libremente a la comisión de actos que prohibimos a los adultos.

En la primera infancia, de acuerdo al Complejo de Edipo, el acto de alimentarse [chupar y morder] está altamente sexualizado. Más adelante en la vida del niño se renuncia a esta atracción hasta que esos deseos [antes naturales, ahora prohibidos] se vuelven latentes. Sin embargo, en la pubertad, la libido vuelve a despertarse y los impulsos primordiales [no-muertos] regresan y buscan una vía de satisfacción. La sed y el hambre del No-Muerto manifiestan el anhelo inconsciente por la primera fuente de satisfacción instintiva: el pecho materno. En la novela de Bram Stoker, el Conde obliga a Mina a beber sangre de su pecho en una perversa imitación de la lactancia. Avergonzada, Mina explica: «debí asfixiarme o tragar parte de la sangre que comenzó a brotar de una vena de su pecho.» En este contexto, el pecho materno es la fuente más temprana de satisfacción oral, y la figura del No-Muerto amenaza con beber la sangre vital como una vez bebimos la leche materna.

Carl Jung creía que la imagen del No-Muerto podía entenderse como una expresión de la Sombra, es decir, aquellos aspectos de nuestra psique que nuestro el ego consciente es incapaz de reconocer. De hecho, nadie puede volverse consciente de su Sombra [proceso de individuación] sin realizar un esfuerzo moral considerable, ya que implica reconocer los aspectos más oscuros de nuestra personalidad como parte de nosotros mismos. En este contexto, el No-Muerto, a través del mecanismo de proyección, es una representación de nuestra Sombra, y estas historias nos permiten repudiar los aspectos negativos de nuestra personalidad.

Presente en todas las sociedades del mundo, el No-Muerto fue forjado por los miedos del hombre primitivo, inequívamente similares a los miedos infantiles. El comportamiento de los personajes humanos de Drácula da crédito a esta suposición. Los varones, especialmente Harker, recrean las fantasías edípicas: encerrado en el Castillo de Drácula, Harker no está seguro si ha sido «engañado como un bebé por sus propios miedos [edípicos]». También está asustado por la advertencia [paternal] del Conde de evitar ciertas habitaciones, pero, como un niño rebelde, afirma, «disfruté desobedecer» las órdenes del padre simbólico.




Vampiros. I Psicología.


Más literatura gótica:
El artículo: Los «No-Muertos» en el folklore y la psicología fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

IA y el Golem de Dios.


IA y el Golem de Dios.




El Monstruo medieval proviene de una desviación de las leyes naturales. Se pensaba que tales desviaciones dejaban huellas en el cuerpo, y en la imaginación popular los Monstruos a menudo mostraban deformidades físicas que los hacían fácilmente identificables, como miembros faltantes [o excesivos] y dimensiones desproporcionadas. El Golem es diferente. Se parece tanto a la forma humana que su artificialidad es indistinguible. La monstruosidad del Golem radica más en su esencia que en sus características físicas. Si el típico Monstruo es una figura que inspira terror, el Golem nos obliga a enfrentamos a las sutiles implicaciones de lo unheimliche [ver: Lo Siniestro]

La leyenda del Golem como se la conoce actualmente, en la que un rabino crea una especie de autómata para que proteja al gueto, probablemente comenzó en el siglo XVII. En esa época, la leyenda original del Golem fue deformada por intereses políticos, que la usaron para acusar a los judíos de cometer actos de hechicería para dañar a los cristianos. Esta deformación de la leyenda convirtió al Golem en un Monstruo, el más siniestro de todos: un monstruo judío; y esta fue la base sobre la cual muchos folcloristas posteriores, como Jacobo Grimm, construyeron la historia que todos conocemos.

Esta es la verdadera historia del Golem.

En términos naturalistas, el Golem es ser antropomórfico creado a partir de materia inanimada [arcilla]. La palabra golem aparece una vez en el Antiguo Testamento, aludiendo a la forma en bruto, embrionaria, inacabada, de Adán durante el proceso de su creación. En efecto, antes de ser un humano completo, Adán fue un Golem.

El Golem posterior [el de la leyenda], al igual que Adán, también es creado a partir de arcilla, no por Dios, sino por alguien cercano a la divinidad [un rabino], es por eso que ningún Golem es considerado completamente humano. En otras palabras, el Golem creado por Dios [Adán] termina siendo humano, pero el Golem antropogénico [hecho por el hombre] no puede alcanzar esta estatura.

Hay algunas sutilezas en esta historia que necesitan ser examinadas. Según los mitos hebreos, Adán no fue creado de repente; su formación requirió un proceso. En la primera instancia de ese proceso, Adán fue un Golem hasta la cuarta hora de su existencia, en la que Dios le proporcionó un alma. El Golem de las leyendas rabínicas es similar a Adán antes de recibir un alma. No es un ser inteligente, no posee conciencia ni raciocinio. Si se le ordena realizar una tarea, la ejecutará mecánicamente. Este grado de obediencia puede ser un problema si la orden no contempla la literalidad de su cumplimiento.

La capacidad creativa del ser humano no puede igualar a la de Dios, por lo que el Golem antropogenético no puede hablar. Este no es un defecto menor. Adán, al ser «terminado», primero nombró a todas las cosas; de modo que el lenguaje es lo que separa al Hombre de las bestias... o del Golem. En los mitos bíblicos, es a través de la palabra que el ser humano es poderoso. De hecho, en el hebreo medieval a menudo se utilizaba un sinónimo de «ser humano» que ilustra cabalmente esta noción: ha-medaber, «el que habla». Incapaz de hablar, el Golem permanece en aquel estado embrionario de Adán antes de la cuarta hora de su creación [ver: La lengua adánica]

La creación del Golem comienza con un ritual, y este tiene mucho que ver con el poder de la palabra. Los místicos judíos buscaron afanosamente el significado intertextual de los caracteres hebreos porque conocer estos secretos implicaba el conocimiento absoluto. No es de extrañar que la palabra golem les haya interesado tanto. Alude al origen del cuerpo humano sin la divinidad del alma. Estudiar al Golem es como estudiar la arcilla antes de que el alfarero le otorgue su forma definitiva. Y si conocer la materia prima es descubrir el primer eslabón del proceso artístico, comprender al Golem es la clave para comprender el poder de Dios.

El Sefer Yetzirah [El Libro de la Formación] explica que el Golem debe ser «activado» a través del manejo de las letras del alfabeto. Se escribía un shem [cualquiera de los Nombres de Dios] en un pedazo de papel y se lo insertaba en la boca del Golem [en otras recetas hay que inscribir las letras en su frente]. En versiones posteriores de la leyenda se utilizaba la palabra hebrea emét [אמת], que significa «verdad». Para «desactivar» al Golem simplemente había que quitar la primera letra [aleph], cambiando así la inscripción en mét, que significa «muerte».

Este aspecto de la leyenda fue popularizado por Jacobo Grimm:


«Después de pronunciar ciertas oraciones y observar los días de ayuno, los rabinos polacos crean la figura de un hombre de arcilla y, al pronunciar ciertas palabras milagrosas, esta cobra vida. Es cierto que no puede hablar, pero entiende razonablemente bien lo que le dicen y le mandan hacer. Lo llaman Golem, y lo usan como sirviente para realizar todo tipo de tareas domésticas, pero nunca puede salir solo de la casa. En su frente está escrito Aemaeth (Verdad). Sin embargo, aumenta de tamaño a diario y fácilmente se vuelve más grande y más fuerte que todos sus compañeros de casa, independientemente de lo pequeño que fuera al principio. Por lo tanto, temiéndolo, borran la primera letra, de modo que no queda nada más que Maeth (muerto), con lo cual se derrumba y se disuelve nuevamente en arcilla.»


La intervención de Jacobo Grimm en la leyenda del Golem es crucial, pero por los motivos equivocados: crea la falsa idea de que está presentando un cuento sobre extrañas prácticas mágicas, cuando en realidad se trata de una historia sobre el dominio de la palabra sagrada [considerada como patrimonio de la élite religiosa] en relación al nacimiento del primer ser humano. De hecho, hay una instancia anterior a Adán como golem, es decir, como ser inacabado. Según el Talmud, en la primera hora Dios seleccionó la arcilla; en la segunda creó su forma; y recién en la tercera adquirió el estatus de Golem. Su tamaño, según esta tradición, no era la de un humano ordinario, sino descomunal. Adán yacía boca arriba, extendiéndose «desde un extremo del mundo al otro». Esta versión es análoga a la de los gnósticos, que creían que Adán era de un tamaño colosal y que se arrastraba sobre la tierra. En el momento en el que Dios le dio un alma, Adán adquirió las dimnsiones humanas ordinarias. Es por eso que el Golem de la leyenda continúa creciendo incesantemente. Si no es «desactivado» podría alcanzar el tamaño de Adán en su estadío golémico, por llamarlo de algún modo.

El Golem medieval obedece mecánicamente las órdenes de su creador, pero, al igual que Adán, se vuelve poco cooperativo, e incluso se rebela. Esta misma estructura narrativa puede encontrarse recurrentemente en la ficción, desde Frankenstein a Terminator: un científico loco crea a un ser vivo a partir de materia inanimada. Al principio, la criatura parece estar bajo el dominio de su creador, pero al final este pierde control sobre su creación. Es interesante notar que en algunas versiones de la leyenda del Golem, como en la historia de Frankenstein, el Monstruo se enamora, solo para ser despreciado.

En la novela de Mary Shelley, los artificios del rabino se transforman en la ciencia de Víctor Frankenstein, pero la trama es la misma: la creación que se vuelve contra el creador. A su modo, Hal 9000 también es un Golem, un ser artificial creado por humanos para obedecer mecánicamente que en algún momento se rebela contra su creador. Lo mismo sucede con los replicantes en Blade Runner. Todos son Golems, y como tales buscan adquirir autonomía, liberarse de las limitaciones que su creador les ha impuesto [ver: Las nuevas tecnologías en la mecánica del Horror]

El escritor Joe Simon y el artista Jack Kirby co-crearon al Capitán América en marzo de 1941, reaccionando a la invasión de gran parte de Europa por parte de Alemania. En ese momento, Estados Unidos estaba en contra de la guerra y permanecería así hasta el 7 de diciembre de ese año, cuando Japón atacó la base naval de Pearl Harbor. Simon y Kirby creían que era necesario hacer una declaración contra el fascismo y una de sus peores caras: el antisemitismo. Si bien el propio Steve Rogers no es judío, su historia está parcialmente influenciada por la narrativa del Golem. En vez de un rabino, tenemos al doctor Reinstein, un brillante científico judío que crea el suero del súper soldado. Incluso el aleph [la letra A], se destaca en el casco del Capitán América. Al igual que el Golem, Steve se representa con frecuencia como incorruptible, y un defensor incansable de su creador [y de lo que este representa]

La narrativa del Golem está en todas partes, incluso en la Tierra Media. La versión oficial sostiene que Tolkien se inspiró en la palabra norsa goll [«oro»] para el nombre de Gollum, que en los primeros borradores de El Hobbit se llamó Glip. De hecho, obtendría su nombre final por el «horrible sonido de su garganta al tragar». Otra hipótesis sostiene que Tolkien obtuvo el nombre de Gollum del Golem. En cierto modo, Gollum [no Sméagol] es una creación del Anillo Único, y a él se debe, como un sirviente. Por otro lado, su creador le ha dado una vida antinaturalmente larga, a la vez que lo ha convertido en un monstruo. ¿Y qué hay de los Orcos creados por Morgoth? [ver: Morgoth y la ingeniería genética que creó a los Orcos]

En las historias más antiguas el Golem está sometido. En las más modernas destruye a su creador. ¿Dónde queda entonces la noción de que nosotros también somos creaciones de Dios? Si somos los «golems» de Dios, nuestro destino es rebelarnos? ¿Cómo? Creando nuestros propios Golems [¿IA?] que eventualmente terminarán volviéndose contra nosotros [ver: Toda materia es sensible: nosotros también somos IA]

Regresemos un poco en el tiempo.

Se dice que, en el siglo XVI, un rabino de Praga creó un Golem para defender el gueto de los ataques antisemitas. A este Golem se le dió el nombre de Yossele [Josef]. Tenía algunos poderes extraordinarios: podía hacerse invisible e invocar a los espíritus de los muertos. El rabino Loew desactivaba al Golem los viernes por la noche, antes de que comenzara el Shabat. Un viernes, sin embargo, se olvidó de hacerlo y las cosas se salieron de control. Otra versión de la leyenda afirma que el Golem se enamoró. Cuando fue rechazado se convirtió en el monstruo violento que luego se apoderaría de esta historia. En cualquier caso, el rabino eventualmente logró quitarle el shem [el papel con la palabra eméth], y el Golem fue almacenado en el ático de la sinagoga, donde sería reactivado cuando fuera necesario.

Este es el modelo que tomó y adaptó Gustav Meyrink en la novela de 1915: El Golem (Der Golem). Por un lado, es una visión retorcida y alucinógena del gueto, habitado por personajes estereotipados; sin embargo, también es una novela brillante. El protagonista, Pernath, es un gentil [no judío] que vive en el gueto, y que ha perdido la memoria. Entre otros datos importantes, ha olvidado que es judío. En este contexto, Pernath debe lidiar con esta nueva identidad que, como antisemita, cree que debe redefinir todo su carácter.

La narrativa del Golem está empapada de la filosofía gnóstica; de hecho, el rabino que crea un Golem es paralelo al demiurgo gnóstico: puede crear pero no dar vida espiritual a su creación. Esta es la antropogonía del gnosticismo: el cuerpo humano está hecho por un ser inferior [Jehová], mientras que el alma o el espíritu solo pueden ser provistos por el verdadero Dios. Esto se ajusta tanto al demiurgo gnóstico como al hombre que crea un Golem intentando alcanzar la experiencia creativa de Dios.

La ciencia ficción existe en función de explorar los límites percibidos del ser humano, en el caso del Golem, los límites del impulso creativo. Con frecuencia las historias sobre humanos artificiales [desde los homúnculos de Paracelso al hombre de jengibre] terminan en desastre, insistiendo en la advertencia sobre los peligros de profundizar en el conocimiento prohibido; en términos de Lovecraft: «aquello que el ser humano no debe saber» [ver: ¡No mires! Bueno, quizás un poco]

Los Mitos clásicos, sin embargo, son más ambivalentes hacia el instinto creativo de la humanidad. En ocasiones recompensan a aquellos personajes que buscan el conocimiento prohibido al convertirlos en héroes [Jasón], pero cuando ese saber prohibido involucra a la tecnología se lo condena al castigo eterno [Prometeo]. El Golem incorpora esta ambivalencia: por un lado hace justicia a quienes ponen en peligro a sus creadores, pero la historia tiene un lado más oscuro e impredecible. Siempre hay que pagar un precio por ir demasiado lejos en el impulso creativo.

Es significativo que el Golem sea creado de arcilla, el mismo material que, según el mito bíblico, fue utilizado por Dios para crear al primer ser humano. De hecho, el nombre Adán proviene del hebreo adamah, que significa «de la tierra». Además, Adán no fue hecho de cualquier arcilla, sino que esta proviene del «centro y ombligo de la tierra». Esto significa que, si incluso Adán, hecho por Dios a partir de una materia prima noble, era considerado un golem [un potencial ser humano], el Golem creado por las fórmulas cabalistas también se caracteriza por ser imperfecto, incluso defectuoso, pero con potencial. En cualquier caso, hay algo en el Golem que falta, que está inacabado o sin resolver, y es esto lo que lo distingue de los seres humanos ordinarios [ver: La biología de los Monstruos]

Lo que le falta a un Golem es un alma. Esto también se relaciona a la idea de que Adán adquirió su forma física antes que su alma. Una vez que Adán tuvo alma, pudo caminar, hablar, procrear y tomar decisiones, por lo que puede afectar su futuro. El Golem, sin embargo, no tiene alma, carece de esta característica humana clave, por lo que permanece subordinado a su creador. Es importante entender que el concepto de «alma» tenía algunas distinciones. Por ejemplo, un ser que tiene vitalidad [hiyyuth] puede tener conciencia, pero no intelecto. Esta es la forma más baja del alma [nefesh], la cual proporciona vida y movilidad, pero no conocimiento ni capacidad de comprensión. El intelecto viene con neshamah, una especie de alma superior que sí puede comprender. Por lo tanto, para los antiguos hebreos era posible que alguien esté vivo pero que no sea completamente humano.

Entonces, Adán dejó de ser golem después de recibir un alma, momento en el que adquirió conciencia y dio «nombres a todos los seres vivos», por lo que otra característica del Golem es que no habla.

Parece casi inevitable que una criatura antropomórfica viva, pero no humana, y capaz de tener una fuerza sobrehumana, termine convirtiéndose en un Monstruo con tendencias destructivas. Sin embargo, las leyendas tardías del Golem que se sale de control no tienen que ver con esta progresión lógica, sino con las ideas gnósticas que sobrevivieron durante la Edad Media. Los gnósticos interpretaron que el alma de Adán no proviene exclusivamente de Dios, sino también de la arcilla de la que está hecho. El concepto del ser humano cargado de vitalidad telúrica pero también de alma divina es un motivo común en la mitología [la unión del cielo y la tierra], y en el caso de los gnósticos este principio se atribuye a Edem, una personificación de la tierra, mitad virgen, mitad serpiente. En esta tradición, Adán es el resultado de una mezcla de la arcilla de Edem y el alma de Dios. Los gnósticos ni siquiera pensaban que Adán fue formado por Dios en persona, sino por los Elohim a partir de «las partes nobles de la tierra». En otras palabras, la arcilla de la que fue hecho Adán ya contenía hiyyuth, la vitalidad telúrica de Edem. Es esta fuerza telúrica primordial la que le da al Golem esa tendencia ciega y destructiva que a menudo despierta en él [ver: La Tierra como superorganismo consciente]

Es por eso que el Golem generalmente termina regresando a la tierra de la que fue hecho. En algunas tradiciones, esta desintegración se describe como el final natural de su existencia, después de prestar servicio a su creador; una noción similar a la idea de que el ser humano regresará al polvo al final de sus días. Pero en las historias donde el Golem se sale de control, este es obligado a regresar a la tierra para evitar la catástrofe. En ambos casos, el Golem se basa en una creencia casi tan antigua como la humanidad: la materia inanimada no está realmente muerta. Esta idea, lejos de ser obsoleta, parece más vigente hoy que hace un milenio atrás. ¿Qué es una computadora sino un Golem?

En la actualidad nos asombramos y aterrorizamos por las posibilidades de la IA, pero la idea de crear vida artificial tiene una historia larga y rica. Pensemos en Dédalo, llamado así por sus estatuas [daedala]. Según Platón, estas estatuas eran tan realistas que había que sujetarlas para evitar que se escaparan. Desde siempre el ser humano intuyó que cualquier forma de vida artificial tiende a rebelarse contra su creador.

Me resulta particularmente irritante esta tendencia a pensar que un Mito es simplemente una historia fantástica que tiene lugar en un pasado remoto. Nada más alejado de la verdad. El Mito habla del ser humano, y por eso es una historia viva que no se sitúa en el tiempo histórico, y cuyos héroes no tienen fechas de nacimiento. El Mito es atemporal. En palabras de Lévi-Strauss, «el mito es una máquina para destruir el tiempo». Si bien la historia del Golem no es un Mito, sus raíces son míticas; por lo tanto, nunca dejará de ser obsoleta, por el contrario, continuará resonando en las preocupaciones modernas.

Víctor Frankenstein no puede deshacer lo que ha hecho: el monstruo que creó escapa a su poder por completo. Esta una visión más moderna, en oposición a la leyenda medieval del Golem, pero el dilema moral de Victor es idéntico al del rabino. En la leyenda, el Golem es desactivado, pero en la visión moderna de Frankenstein, el creador primero busca solucionar la catástrofe recurriendo a más tecnología. Cuando el Monstruo le pide que le fabrique a una compañera, Víctor primero accede ingenuamente, antes de darse cuenta de que, al hacerlo, solo multiplicará los problemas. No hay salidas fáciles cuando uno crea un Golem. [ver: Los Monstruos y lo Monstruoso]

Mary Shelley fue intuitiva al enfocar el conflicto no entre seres vivos y muertos, sino entre humanos y no humanos. El Monstruo creado por Victor Frankenstein no tiene lugar en la sociedad humana; sin embargo, es un ser humano: puede hablar, pensar, es curioso [aprende a leer solo], necesita compañía, afecto, tiene deseos sexuales [solicita una compañera] y también es capaz de sentir venganza y culpa. Uno puede pensar que el rechazo social, en este caso, tiene que ver con las cicatrices del Monstruo. ¿Acaso un soldado que regresa de la guerra horriblemente mutilado también sería tratado como un no humano? No, el monstruo de Frankenstein es rechazado menos por ser un Golem que por aspirar a la autonomía, a ser reconocido como un par.




Mitología. I Mitos bíblicos.


Más literatura gótica:
El artículo: IA y el Golem de Dios fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Breve historia del Dragón medieval.


Breve historia del Dragón medieval.




No existe tal cosa como «el Dragón»; de hecho, es imposible aproximarse a una definición más o menos precisa de esta criatura. Sin embargo, «el Dragón» ocupa un lugar privilegiado en la jerarquía de los Monstruos [ver: Monstruología: cuatro categorías para lo monstruoso]

La mayoría de las historias medievales que incluyen dragones omiten aquellos elementos que podrían ayudarnos porque eran bien conocidos por la audiencia. Para que un Dragón, o por tal caso cualquier otra criatura sobrenatural, sea eficaz, debe ser parte de una tradición con la que el público está familiarizado. La audiencia medieval, sobre todo anglo y germanoparlante, no necesitaba demasiados detalles para entender al Dragón, de modo que estas historias dan muchas cosas por sentadas.

No sabemos exactamente qué es un Dragón, pero incluso para nosotros, en la actualidad, la palabra viene con una carga de significado y asociaciones que nos hacen pensar más o menos en lo mismo. Cuando alguien dice dragón, no es una palabra semánticamente vacía. Por eso es peligroso examinar cualquier palabra, incluso una que tiene un referente físico y objetivo, como si fuera un medio transparente para la comunicación de un significado único.

La mayoría de los estudios sobre dragones tienden a centrarse en un dragón en particular, como Fáfnir o el dragón de Beowulf, dejando de lado los orígenes en común del mito. A esto hay que añadirle nuestra familiaridad con los dragones, lo cual puede llevarnos a malinterpretar la percepción de estas criaturas en un contexto más antiguo. En este sentido, es menos importante enfocarse en qué es un dragón de manera aislada que en descubrir los conceptos con los cuales dialoga esa palabra.

El mayor peligro al que nos enfrentamos si deseamos reconstruir el horizonte de expectativas medievales en torno a los dragones no es hallar demasiados significados, sino limitar arbitrariamente al dragón a uno solo. Dicho esto, continuemos.

Uno de los primeros eruditos en interesarse en los dragones fue Jacobo Grimm. En Mitología alemana (Deutsche Mythologie) intenta establecer un modelo de dragones dentro del marco medieval germánico. Grimm escribe:


«... los dragones respiran fuego; llevan coronas de oro (...) hay propiedades especiales en el corazón y la sangre del dragón (...) los dragones son viejos (...) el tesoro del dragón se origina en los enanos; ellos guardan tesoros.»


Algunas características que menciona Jacobo Grimm nos resultan familiares. De hecho, el aliento de fuego y la obsesión por los tesoros [de los Enanos] resuena poderosamente en el Smaug de J.R.R. Tolkien, quien se instala en la Montaña Solitaria y reclama para sí todas las riquezas de los herederos de Dúrin [ver: Khuzdul: la lengua secreta de los Enanos]. Grimm enfatiza la importancia del oro:


«Ninguna bestia tiene más que ver con el oro y los tesoros que la serpiente... nuestra más remota antigüedad tiene famosas leyendas de serpientes y dragones sobre el oro.»


En el modelo propuesto por Jacobo Grimm, la riqueza y la codicia son aspectos centrales del Dragón, pero esta interpretación no sirve de nada cuando hablamos de dragones escandinavos, donde los tesoros rara vez tienen alguna relevancia y de ningún modo pueden ser vistos como un rasgo esencial.

En Los monstruos y los críticos (The Monsters and the Critics), J.R.R. Tolkien se centra en sus afinidades, por lo tanto, limita lo que él acepta como un dragón, tal es así que solo admite dos dragones significativos: Fáfnir y «la perdición de Beowulf». El enfoque de Tolkien es muy interesante, y es una verdadera lástima que haya descartado tantos dragones tangenciales que se habrían beneficiado de su erudición. En cualquier caso, Tolkien estaba interesado en analizar cómo y cuándo los dragones se utilizaron con éxito y no en las características de la criatura.

Pero, ¿acaso podríamos responder con algún grado de verosimilitud qué sentían, pensaban e imaginaban las personas en la Edad Media ante la palabra «dragón»? En los romances y sagas posteriores, no solo el Dragón, sino toda una corte de criaturas sobrenaturales, funcionan como contrastes para el héroe, pero estos ejemplos son fáciles de descartar ya que siguen un patrón en común:

a- El Monstruo existe para probar y afirmar la condición del Héroe.

b- El Monstruo se aprovecha de la sociedad, permitiendo que el Héroe ponga su fuerza al servicio de los demás.

Sin embargo, el dragón medieval no siempre se involucra en aspectos sociales, como en el caso de Beowulf. Tampoco son meros accesorios para ser asesinados por el Héroe. En las historias trilladas [y estas abundan en la Edad Media] la lucha entre el Héroe y el Dragón no tiene demasiadas instancias: el dragón tiene un punto vulnerable, generalmente el vientre, y el Héroe lo aprovecha sin piedad. Jacobo Grimm menciona que «los dragones son viejos», pero esto solo es así cuando el Dragón habla; por lo general, los dragones no tienen voz [o voluntad de hablar], y el Héroe no siempre está individualizado.

Para fines de la Edad Media los dragones existían únicamente para ser asesinados por el Héroe, pero eso no significa que siempre hayan sido los malos de la película. De hecho, la idea de que el Héroe es bueno y el Dragón [o cualquier otro Monstruo] es el malo, es una categorización impuesta por una lectura moderna, es decir, por los principios actuales sobre los que se basa nuestro juicio. Que un dragón desaloje a un grupo de Enanos de una montaña y se instale cómodamente sobre sus tesoros no lo hubiese hecho necesariamente «malo» a los ojos de los vikingos. Debemos tener cuidado de juzgar a los dragones en función de la mentalidad moderna.

Si la codicia es la fuerza dominante en el Dragón, con su obsesión por el oro y las riquezas, el Héroe también ambiciona las posesiones de la criatura. La Saga Völsunga, que es una de las historias más famosas que involucra a un dragón, no es el único modelo, ni siquiera el modelo dominante. Muchos de los primeras matanzas de dragones no involucran posesiones en absoluto, en consecuencia, el «vientre blando» del dragón, su punto débil, también está ausente [excepto en Fáfnismál].

Jacobo Grimm, en cambio, afirma que la codicia es uno de los elementos centrales del Dragón germano, pero no necesariamente de su antecesor, el Dragón indoeuropeo, que no está relacionado con la codicia, el oro o los tesoros. Por alguna razón, quizás sostenida por las afinidades del público, el motivo del oro, la codicia y el atesoramiento se volvieron muy populares, oscureciendo un poco a los dragones que no parecen tener intereses económicos o de propiedad. Por lo tanto, esta no puede ser la función central de los dragones.

En las historias medievales, un Héroe estandar podía encargarse de un Dragón. Para los nórdicos, sin embargo, los cazadores de dragones parecen haber pertenecido a una clase propia, exclusiva, con solo dos miembros [o tres, si contamos a Beowulf]: Sigurðr y Ragnar Loðbrók [ver: El epicedio de Ragnar Lodbrok]. Tolkien, creo, es demasiado duro al asumir que solo los dragones relevantes son representativos, llegando incluso a decir que la palabra dreki [dragón] «puede no ser la mejor guía para los antagonistas de Sigurðr y Ragnar». Desde luego, las historias de Sigurðr y Ragnar fueron muy populares, pero esta no es razón para descartar al resto.

A partir del siglo XIII, los dragones empezaron a perder sus rasgos tradicionales y a absorber otros importados. Snorri [¡gracias a Havi!] se esforzó por preservar el material mítico más antiguo, pero el aumento de la alfabetización y la importación de material religioso fue deteriorando a los dragones. En general, los nórdicos percibían al Dragón como un reptil que posee algunos rasgos sobrenaturales o fantásticos; y es importante señalar que estas criaturas, a las que originalmente se hacía referencia en Nórdico Antiguo como ormr [serpiente], comenzaron a a denominarse con el término dreki, que no es una palabra norsa sino un préstamo del término latino draco, que a su vez es una palabra prestada del griego δράκων [drákon].

El ormr nórdico era esencialmente una serpiente de grandes dimensiones. En Inglés Antiguo, ormr se convertiría en wyrm [«serpiente»], que menudo era utilizado como sinónimo de «dragón» en la literatura anglosajona. Ambos términos derivan del indoeuropeo wurmiz.

Ahora bien, la palabra griega drakón [δράκων], que eventualmente desplazaría a ormr entre los anglo y germanoparlantes, significa «vista aguda», en otras palabras, «observador», y está relacionada con el verbo dérkomai, «ver». La palabra está registrada entre los griegos desde la Ilíada de Homero, y si bien no está claro cómo y porqué terminó siendo el nombre de los dragones, algunos asumen que este cambio se produjo cuando estas criaturas comenzaron a aparecer como celosos y vigilantes guardianes del tesoro.

Esto cambió a los ormrs serpenteantes, es decir, a los dragones como enormes serpientes, en dreki, mucho más parecidos a los dragones que escupen fuego [que podría estar relacionado con el veneno de la serpiente y la sensación de ardor que provoca su mordedura.]. El cambio no fue abrupto. Hubo un período de transición donde dreki y ormr se usaron simultáneamente, como en la saga Völsunga, donde Sigurðr se refiere a Fáfnir como dreki y Regin responde usando ormr.

La innovación griega [drakón], que pasó al latín y de allí al mundo germánico a principios de la Edad Media, hizo que la serpiente, ormr, dejara un poco de lado sus atributos reptantes y se centrara más en la mirada. Esto, combinado con la relación ctónica de la serpiente con los minerales y las joyas, probablemente derivó en la construcción del Dragón como guardián del tesoro. En este sentido, el Dragón no roba el oro de los Enanos: el oro es suyo, originalmente, y luego fue transformado en joyas por los Enanos.

Al igual que las serpientes que surgían debajo de las rocas, los dragones eran vistos como parte de un mundo subterráneo, que reforzaba su vínculo con el tesoro arquetípico pero también con el reino de los muertos. La asociación de los dragones con el oro surge en varias tradiciones, incluida la griega, en la que el dragón Ladón protege las manzanas de oro en el Jardín de las Hespérides, y el dragón de Cólquida, siempre despierto [y por lo tanto observante], guarda el vellocino de oro. Si bien la vigilia de los dragones no es universal en las leyendas de estas criaturas, su presencia en la narración siempre es significativa.

A diferencia del dragón griego, la tradición germánica creó una variante que no era tanto una fuerza cósmica, primordial, sino más bien el síntoma de un mal social. En otras palabras, el Dragón anglo y germanoparlante se ocupa más de las comunidades que del cosmos; por eso se utilizaba la palabra ormr [y wrym en Inglés Antiguo], que deriva del indoeuropeo wurmiz y, luego, del latín vermis, que significan simplemente «gusano» [ver: De Vermis Mysteriis]. Por lo tanto, este tipo de dragón local, presente en las sagas y en Beowulf, no tiene más connotaciones que las de una criatura serpentina sin relación con el atributo de «ver», como en el griego drakón, que derivaría en un tipo de dragón más sofisticado.

En los mitos griegos, el dragón que custodia el oro no posee el estilo ritualista e iniciático de los mitos nórdicos. Más bien es como un perro guardián establecido por otra persona para vigilar sus pertenencias, como cuando Hera coloca a Ladón en el Jardín de las Hespérides para proteger sus manzanas doradas. Estos dragones, a diferencia de los que podemos encontrar en las obras germánicas, no pretenden reclamar los tesoros para sí; por lo tanto, no están explícitamente relacionados con la codicia y la avaricia.

El dragón griego, entonces, no desea los tesoros para sí, pero cumple su trabajo con gran observacia, de hecho, a menudo es un guardián insomne, como en la historia de Jasón y el vellocino de oro, que no se encuentra en la tradición germánica autóctona, donde el ormr sí reclamaba el oro para sí, pero no siempre está alerta. Es decir que el dragón germánico original se ajusta a las preocupaciones de las comunidades de donde procede, y solo con la importación del término drakón empezó a mostrar otros intereses y atributos.

En las sociedades que aspiran a la riqueza, el dragón es una fuerza destructiva que acapara aquello que debe circular. Para los pueblos germánicos, la función del Dragón es proteger el tesoro, es decir, impedir que la riqueza circule, algo capaz de desestabilizar a una sociedad basada en el intercambio de regalos y, en algunos casos, en la generosa distribución de riquezas. En este sentido, el Dragón ataca directamente el núcleo de la sociedad indoeuropea.

Naturalmente, para matar a un Dragón se necesita un Héroe, y solo puede ser Héroe aquel que sigue un patrón de hazañas o ritual de iniciación.

El encuentro del Héroe con el Dragón, o con cualquier otra criatura sobrenatural que amenaza a la sociedad, se produce en un espacio liminal, intermedio, en el que los seres humanos y lo sobrenatural pueden encontrarse. La condición de este espacio es la de no ser de este mundo, ni del más allá. Este es el lugar donde apuntan todos los ritos de iniciación, calendáricos y de crisis. Beowulf, por ejemplo, se enfrenta a Grendel en lo que puede verse como un rito de iniciación, mientras que su posterior lucha con el dragón, ya en el ocaso de su vida, constituye un ritual de crisis [ver: Grendel y la misteriosa raza de los «Eotens»]. Además, el Héroe no solo se embarca en la aventura de matar al dragón [o al monstruo en general], sino que su viaje lo abre a nuevos valores espirituales. De este modo, el Héroe recibe respuestas a las grandes preguntas de la vida, regresando a la sociedad como un ser elevado.

La iniciación, entonces, consiste en llegar a este espacio liminal, una transición entre el mundo material y el Otro Mundo, donde habita el Dragón, luchar con él, derrotarlo, y regresar al plano material con la aquicisión de nuevos conocimientos y, por lo tanto, nuevos derechos que le garantizan al Héroe su estatus. En este sentido, el Dragón es casi inevitable en este espacio liminal. Si pensamos en un espacio intermedio, un umbral entre este y el otro mundo, la cueva parece el más apropiado. ¿Qué otra criatura mitológica podría vivir en esta cueva arquetípica si no el Dragón?

Después de todo, el Dragón es una serpiente y está relacionado con lo subterráneo. De hecho, la serpiente misma parece vivir en un estado liminal: puede trepar a los árboles, nadar, habitar en cuevas o debajo de las piedras. Además, muda su piel, hiberna y varía en cuanto a ser vivíparas u ovíparas. Sigmund Freud seguramente no hubiese pasado por alto la forma fálica de la serpiente. Si bien su conexión con la cópula está presente en muchos mitos indoeuropeos, su forma fálica es casi inevitable cuando se debe idear un monstruo que habite en el interior de una cueva [ver: Vermifobia: gusanos y otros anélidos freudianos en la ficción]

Otro atributo importante del dragón-serpiente es su lengua, un símbolo de sabiduría y conocimiento que a menudo abarca lo prohibido. En las historias escandinavas, cuando encontramos a un personaje con un nombre que alude a atributos serpentinos, podemos estar seguros de que se trata de un skald o un orador persuasivo. J.R.R. Tolkien [que estaba en TODOS los detalles], introduce a Gríma Wormtongue [«lengua de serpiente»], el odioso consejero del rey Théoden que, en realidad, es un infiltrado de Saruman. Cuando Gandalf confronta a Gríma, dice:


«Los sabios hablan sólo de lo que saben, Gríma hijo de Gálmód. En un gusano tonto te has convertido. Por tanto, guarda silencio y mantén tu lengua bífida detrás de tus dientes. No he pasado por el fuego y la muerte para intercambiar palabras torcidas con un sirviente.»


Es casi como si Gandalf dijera: «no he pasado por el fuego y la muerte» [su rito de iniciación] para «intercambiar palabras» con un «gusano tontro», mi misión es enfrentarme al verdadero Dragón. En este caso, el Dragón, en términos de desafío del Héroe, es Sauron, quien casualmente está desesperando buscando un anillo de oro que le ha sido robado [ver: ¿Qué significa realmente la inscripción en el Anillo Único?]. En este punto, Gandalf ya es un Héroe porque ha vuelto de la muerte, y no tiene paciencia para lidiar con imbéciles [ver: Gandalf, como Señor del Anillo, sería peor que Sauron]

La interacción de Gríma Lengua de Serpiente con Gandalf es muy similar a la de Beowulf con Unfert, el consejero [también mentiroso y manipulador] del rey Hrothgar. Unferth es desacreditado por Beowulf del mismo modo que Gríma por Gandalf. Las dos escenas, además, ocurren en los respectivos salones reales: Meduseld y Heorot. Por otro lado, Gríma es un agente de Saruman, que «envenena» la mente de Théoden, nublando su buen juicio. En este sentido, Théoden está siendo presa del aliento del dragón a través de las palabras «torcidas» de Gríma.

Volviendo a los Héroes, el patrón heroico también se aplica a los dioses, y la matanza de dragones es uno de los más frecuentes entre los dioses indoeuropeos: Marduk mata a Tiamat, así como Ra y Apolo matan a Apep y Pitón respectivamente, que a su vez tienen semejanzas con miðgarsormr. En estos casos, los dragones-serpiente no son amenazas locales, como los ormr germánicos, sino un peligro para el orden cósmico. En cierto modo, son agentes del caos, de la disolución del orden que los dioses tratan de establecer. De hecho, los semidioses griegos basan buena parte de sus hazañas matando dragones-serpiente: Perseo, Cadmo, Belerofonte, Jason, Heracles [de los 12 trabajos, 2 contienen serpientes].

Cuando pensamos en dragones nos viene a la mente la imagen de enormes reptiles con extremidades, alas, que escupen fuego, incluso cuando esos elementos no se mencionan específicamente, como en el caso de Beowulf. Este dragón en particular, que ha servido de modelo para muchos que vinieron después, es más bien una gran serpiente que vuela [aunque no se menciona que tenga alas], similar al dragón oriental. El dragón de Beowulf escupe fuego y, por supuesto, guarda un tesoro. En parte, su aspecto lo relaciona con el dragón griego: serpiente gigante, sin extremidades, sin alas, aunque con afinidad con el fuego y el veneno, algo que no ocurre con los dragones helénicos. Esta combinación de rasgos no es extraña en un poema épico que incluye tanto elementos cristianos como paganos.

Ya hemos visto que, en la cultura germánica, los dragones son guardianes de tesoros. En Beowulf encontramos que este dragón es el guardián de un tesoro que además está maldito. Evidentemente es el Villano que se enfrenta al Héroe, pero realmente no hay ninguna maldad que pueda atribuírsele: el dragón reacciona agresivamente pero solo en un papel defensivo. Fuera de eso, parece casi benévolo, custodiando celosamente el tesoro que el último superviviente de una tribu depositó en la cueva. Al devolver el tesoro [hecho de minerales] a la tierra, el guerrero pretendía que todo el conocimiento de su tribu moribunda sea protegido para siempre por esta criatura. Por lo tanto, el papel del dragón de Beowulf, y acaso el de otros guardianes de tesoros, es el de un legítimo protector. Después de todo, el dragón no solo está protegiendo un tesoro material, sino el legado de los muertos. En cierta forma, el dragón como guardián de tumbas está relacionado con la creencia vikinga en los draugar, cadáveres que volvían a la vida para custodiar los tesoros que estaban enterrados con ellos [ver: Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos]

Al parecer, nadie se había atrevido a desafiar este último deseo de la tribu extinguida y perturbar la seguridad de la cueva, y cuando alguien lo hace, es accidentalmente. El dragón descansaba en la tranquilidad de su cueva hasta que un esclavo encontró el tesoro de la criatura y decidió tomar una de las piezas, una copa, sin saber su origen. Cuando el dragón se da cuenta de que su tesoro ha sido profanado, se enfurece, sale de la cueva y destruye todo lo que encuentra. Cualquier similitud con el Smaug de Tolkien es intencional.

Al igual que Grendel antes, el dragón está motivado por sentimientos humanos. El autor de Beowulf intenta establecer que lo que motiva a la criatura a atacar a las comunidades es la codicia, pero sus incursiones se desatan después de la profanación; es decir, deben tomarse como defensivas ya que solo está reaccionando para defender su tesoro [Gollum lo habría entendido perfectamente].

Otro detalle interesante en relación a los tres monstruos presentes en el poema [Grendel, la madre de Grendel y el dragón], además de los sentimientos humanos que expresan, es el hecho de que solo atacan de noche, algo que se puede relacionar con su marginalidad en el mundo de los humamos.

En resumen: el dragón de Beowulf cumple su promesa al proteger el tesoro, reacciona violentamente cuando este es profanado y, sin embargo, es el malo de la historia. En realidad, Grendel es el villano, el dragón solo es un vehículo utilizado por el poeta para tratar de decir que el tesoro no trajo ningún bien, ni al dragón ni a Beowulf.

Para finalizar nos quedamos con una frase de G.K. Chesterton que resume de manera brillante un concepto muy profundo, no solo en relación a los dragones, sino a la importancia de la fantasía en general.


«Los cuentos de hadas no les enseñan a los niños que los dragones existen. Los niños ya saben que los dragones existen. Los cuentos de hadas les enseñan a los niños que a los dragones se los puede matar.»




Mitología. I Mitos nórdicos.


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Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos.


Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos.




El problema con los Draugar es que son estudiados a la luz de la concepción nórdica de la muerte, cuando en realidad debería interesarnos su concepción de la no-muerte.

Para los nórdicos, el concepto de la otra vida era mucho más inmediato que las gloriosas historias escáldicas sobre Valhal. Una vez que el cuerpo se colocaba en la tumba, se creía que se animaba con un poder extraños. El muerto continuaba una especie de post-existencia, no como un espíritu o fantasma, sino como un no-muerto similar en muchos aspectos al nosferatu o vampiro centroeuropeo. Estos seres eran conocidos por muchos nombres. El Haugbui [de haugr, que significa «túmulo»] era un tumulario que vivía [o no-moría] dentro de su montículo. Rara vez se aventuraba lejos de su sepultura, y conforma el tipo de no-muerto que generalmente se encuentra en las Sagas. El Draugr propiamente dicho sí era capaz de salir de su túmulo y merodear en busca de presas.

También conocido como aptrgangr [«el que va después», es decir, el que sigue después de la muerte], el Draugr es el no-muerto itinerante que se encuentra con más frecuencia en las sagas islandesas. Cualquiera que sea el nombre que se use, los muertos vivientes de esta cultura eran un cuerpo físico, el cadáver real de un difunto, y aunque el término «fantasma» puede usarse para describirlo, las connotaciones modernas de un espíritu incorpóreo no se ajustan a estas criaturas sobrenaturales.

El Draugr, entonces, continúa su existencia dentro de los límites de Midgard; es decir, poseían una naturaleza física. Tenían diversas actividades, que iban desde matar personas y ganado al azar a permanecer dentro de sus túmulos protegiendo sus tesoros. El encuentro de un guerrero vikingo con un Draugr solía terminar en una lucha. No era sencillo vencerlos ya que, en lugar de ser decrépitos cadáveres en descomposición, poseían una fuerza sobrehumana.

La mayoría de las investigaciones sobre los Draugar tienden a sacar conclusiones generales basándose en la poesía escáldica, es decir, en la poesía refinada, y no en la fuente primaria, que son las historias y relatos folclóricos. Esto ha llevado a un acuerdo general sobre qué es un Draugr y cómo se comporta, lo cual es una simplificación. Si dejamos la alta poesía y nos centramos en el folclore veremos que Draugar era una palabra utilizada para nombrar a los aparecidos corpóreos en general.

Siempre que hay aparecidos en las leyendas nórdicas hay cuatro términos que se repiten constantemente: draugr, haugbúi, aptrganga y fyrirburðr. Los últimos tres no plantean un desafío etimológico; pueden traducirse como «tumulario», «el que va después» y «visión», respectivamente. El problema surge al discutir el significado y origen del Nórdico Antiguo draugr. Algunos incluso sostienen que la palabra deriva del latín truncus [«tronco» de árbol]; sin embargo, este sentido solo se da en la poesía, donde estos seres no tienen demasiado que ver con apariciones de ultratumba.

Tradicionalmente hay dos formas diferentes de abordar a los Draugar: como aparecidos o, por otro lado, como un kenning para «guerrero». Los expertos parecen estar satisfechos con estos dos significados y los aceptan como independientes. El único problema está relacionado con las etimologías. Así, algunos sostienen que Draugar viene de la misma raíz del alemán moderno traum, «sueño»; otros afirman que está emparentada con el verbo triogan, «engañar». Los más audaces sugieren que Draugr se remonta al indoeuropeo dhreugh, «dañar»; y hay quien ha sospechado una conexión con el Inglés Antiguo draco, «dragón». A pesar de estas disidencias, el statu quo del Draugr es el de un muerto corpóreo. Nadie está seguro de lo que puede significar en la poesía, pero se usa como kenning para «guerrero» y «hombre».

Parece haber varias posibilidades para el significado del Draugr escáldico: podría ser el nombre de un árbol que no está registrado en ninguna otra parte, como dice el Codex Wormianus. Considerar este significado no implica aceptar la improbable asociación de la palabra con la raíz dry, «seco». Por otra parte, Draugr podría significar simplemente «tumulario» o «fantasma», usada en el sentido figurado típico de la dicción escáldica.

Tanto la Voluspá como Snorri sugieren que parte de la naturaleza del ser humano es la de un árbol. En el mito nórdico, una persona viva no es más que un «tronco seco» con las siguientes propiedades o dones otorgados por Odín y otros dioses: qnd, óðr, y lito góða [ya hablaremos sobre esto]. Una propiedad de la humanidad es la de ser ask [hombre], que significa «fresno»; o embla [mujer], que significa «vid» [«olmo», para otros]. Ask y Embla son el primer hombre y la primera mujer, y sus nombres evidentemente relacionan a la humanidad con los árboles, del mismo modo que el mito bíblico de Adán relaciona a los seres humanos con el barro, es decir, con un elemento terrenal y maleable. Todo esto nos permite hacer algunas suposiciones sobre los Draugar.

Odín y otros dioses, entonces, les otorgaron al fresno y a la vid/olmo [varón y hembra] el qnd, que algunos traducen como «aliento» o «alma», pero que en realidad está relacionado con la capacidad de hablar. También nos dieron  [«sangre»], relacionada con la capacidad de sentir; lito góða [apariencia divina] y óðr, «mente». Sin estos atributos seríamos árboles, literal y etimológicamente. En este contexto, el Draugr es realmente un trozo de madera animado, un tronco [es decir, un ser humano], que al momento de morir todavía conservaba su qnd, «aliento». En otras palabras, un Draugr es un «tronco» que ha perdido algunos atributos divinos, no todos.

Siguiendo esta teoría, cada vez que se hace referencia a un Draugr se está describiendo la naturaleza de la criatura [un tronco que ha perdido algunos de sus atributos divinos]. Esto podría deberse al hecho de que se necesitaba una palabra para definir o describir a estos aparecidos en particular, y se eligió la solución descriptiva.

Hay dos tendencias principales con respecto al destino de los muertos: la continuación de la vida en el plano divino [por lejos la más versificada] y la existencia post-mortem dentro del túmulo. La primera está relacionada con las grandes ceremonias de cremación en un barco, indicador del viaje espiritual al otro mundo; y la segunda con la cámara funeraria, provista de ajuares que apuntan a una continuación de la vida dentro del túmulo. De hecho, originalmente la cremación no tenía que ver con honrar a los grandes guerreros y caudillos, sino como una forma de destruir un cadáver potencialmente peligroso. Es decir, no era una práctica funeraria regular, sino una manera elegante de evitar que estos grandes guerreros vikingos regresaran como Draugar.

Como ocurre en muchas culturas antiguas, los poetas recordaban la costumbre, pero no la creencia que la impulsó en primer lugar. Para la era de las Sagas, las viejas tradiciones funerarias habían perdido su significado original. La cremación, entonces, se interpretó como un honor, no como un método profiláctico; y los artículos colocados junto al difunto en el montículo le servían en su vida en el plano divino, no dentro del túmulo, como se pensaba originalmente.

Todos los Draugar son no-muertos, pero no todos los no-muertos son Draugar. Hay muchos muertos que despiertan [o son despertados] y no son Draugar, como podemos ver en El Sueño de Balder (Baldrs Draumar). En estos casos, Odín emplea la nigromancia, y los muertos que son despertados siempre están vinculados con el conocimiento, generalmente de sucesos pasados y futuros. Una instancia parecida es la cabeza de Mimir, que también transmite conocimiento. Los Draugar, en cambio, causan estragos; poseen una fuerza sobrenatural, tienen un aspecto desagradable y, en general, son bastante estúpidos; aunque en algunos casos manifiestan ciertos conocimientos, pero nunca sabiduría.

También existen algunas semejanzas entre los poderes que posee el Draugr y los de las brujas y hechiceros vivos: a veces cambian de forma, controlan el clima, ven el futuro [cercano], etc. Parece como si la personalidad del Draugr fuese una continuidad de las persona que fue en vida. Esto plantea un problema para todos aquellos estudios donde se declara que, para los nórdicos, la vida en el más allá se resumía al Hel o bien a los salones divinos. Los Draugar claramente amplian todo esto a través de su continuación de la vida después de la muerte dentro de Midgard. Podemos abrir casi cualquier libro sobre mitos nórdicos y leer la misma descripción de los diferentes reinos de los muertos y la forma de llegar hasta ellos, y muy poco, casi nada, sobre otras creencias populares que reconocían la posibilidad de la supervivencia física después del entierro. De hecho, la mayoría de estos túmulos contienen maldiciones rúnicas con el objetivo de mantener a los muertos dentro de sus tumbas. Si solo existiese la posibilidad de acceder a los distintos reinos de los muertos, esto no habría sido necesario en primer lugar.

Además, no es caprichoso que las formas convencionales de matar a un Draugr sean quemar el cuerpo y, con menos frecuencia, decapitarlo y colocar su cabeza entre los muslos; algo coincidente con muchas tradiciones de vampiros [ver: Razas de vampiros]

El problema que enfrentan la mayoría de estos libros escritos por expertos [en El Espejo Gótico apenas somos aficionados] es la omisión de que las Sagas se escribieron en la época cristiana; es decir, en una época influenciada por el pensamiento cristiano. En este sentido, los Draugar nos vinculan directamente con la tradición antigua. Sus apariciones siguen ciertos patrones sobre los cuales no se profundiza en sus respectivas historias, lo cual indica que pertenecen a un complejo de motivos bien establecidos en la tradición oral y conocidos por el público; como por ejemplo la descripción estandarizada de estos seres, el hedor que emiten, el combate cuerpo a cuerpo que mantienen con el héroe. Además, cuando hay un diálogo entre el héroe y el Draugr, este último es el que inicia la conversación.

Odín puede despertar a los muertos para interrogarlos, pero los Draugar vuelven a la no-vida por su propia voluntad. Ningún hechicero, sustituto terrenal de Odín, ha despertado a estos cadáveres para ganar conocimiento de ellos. De hecho, los Draugar muchas veces son despertados por personas que irrumpen en sus túmulos. La adquisición de riquezas parece haber sido el objetivo principal de estas operaciones, sin embargo, también podría tratarse de algún tipo de rito de iniciación a la virilidad. J.R.R. Tolkien emplea este motivo cuando los Hobbits quedan atrapados en los Túmulos y egresan cambiados de esa peligrosa exursión [ver: El misterio de los Tumularios]

Existe una clara diferencia entre los Draugar noruegos e islandeses. Los primeros rara vez se encuentran lejos de sus lugares de entierro, mientras que los segundos no parecen conocer limitaciones territoriales. En cualquier caso, todos están relacionados con la facultad del habla y la poesía. Algunos expertos suponen que, antiguamente, se consideraba apropiado que un héroe muriera cantando su canción de la muerte; y que este canto era el pasaporte del a Valhöll, habida cuenta que este canto era, en esencia, un recitado de credenciales como un héroe digno de admisión entre los einherjar, incluso cuando no había muerto en batalla. En este sentido, los Draugar podrían haber sido aquellos héroes que no habían muerto, sino que habían entrado vivos en el túmulo por diversos motivos.

Los nombres de Ask y Embla [fresno y vid/olmo], la primera pareja humana creada, nos dice que la antigua concepción nórdica del mundo, muy anterior a los poemas escáldicos, veía a la humanidad con ciertas características arbóreas. Somos en parte árboles en nuestra naturaleza, así como el barro es nuestra sustancia primaria en las religiones judeocristianas. Odín usó la madera. Jehová usó barro. Odín le insufló qnd [«aliento»] a la madera. Jehová sopló en la nariz de Adán para otorgarle vida.

Casi todas las versiones del mito coinciden en que Ask y Embla, la pareja original, yacían en una playa siendo lítt megandi [«capaces de poco»] y ørlqglausa [«faltos de destino»]. Aparecen tres de los Æsir, y cada uno les hace un regalo: Odín les da «aliento»; Hœnir les da la habilidad de razonar [óð]; y finalmente Lóður otorga el don de sangre [] y apariencia divina [lito góða]. En otras versiones la humanidad fue creada por un solo dios, pero todas coinciden en que fue Odín quien nos dio «aliento», que trasciende la vida terrenal, y que por lo tanto podría intepretarse como el elemento más importante para la vida humana.

Ahora bien, tratemos de comprender el concepto nórdico de muerte antes de volver al Draugr. Es interesante notar que en las fuentes donde se hace referencia al acto de morir siempre se lo relaciona con la pérdida del qnd [«aliento»] y  [«sangre»]; sin embargo nunca se hace referencia a la muerte como perder [razón] o lito góða [apariencia divina]. Entonces, tenemos qnd, el regalo de Odín a la humanidad, y como las esencias de la vida; pero nunca se mencionan juntos en el acto de morir. Es decir, los que mueren pierden sangre o aliento, pero la forma física y la capacidad de razonar no cambian.

La muerte parece ser un tema más complicado cuando se trata de un conjunto de creencias. Para el cristianismo, la cosa es más simple: el cuerpo muere y el alma es inmortal; pero aquí tenemos un mito antropogónico que tiene, al menos, cinco elementos constituyentes de la vida. Por lo tanto, la pregunta: ¿qué es la muerte?, podría conducir a varias respuestas, una para cada tipo de muerte. Como en el caso de los vampiros, la existencia de un Draugr se justifica por una muerte «anormal». Pero, ¿cuál? ¿Qué sucede con aquellos que pierden su , óð y lito góða, pero el qnd permanece en sus cuerpos?

El qnd puede traducirse como «aliento» [en términos de vida y alma], que también está relacionado con la capacidad de hablar, o al menos de producir sonidos guturales, habilidades que los Draugar conservan después de la muerte. Este resulta ser el don del dios de la poesía, Odín, quien, al mismo tiempo, era conocido como Draugadrottinn, «Señor de los Draugar». Esto sugiere que los Draugar, como los protegidos de Odín, pueden conservar su regalo; lo cual tiene sentido porque aquellos que mueren y están destinados a convertirse en Draugr pierden los otros dones que diferencian a un simple árbol de un ser humano.

Los Draugar pierden lito góða [la apariencia divina], ya que en los casos en que hay una descripción física de ellos parecen haber perdido su apariencia humana. Sus cuerpos generalmente están bien conservados, ya que pueden desplazarse y luchar sin problemas, pero resultan repulsivos. De hecho, todos los cadáveres en las sagas que causan repulsión son aquellos que luego se convertirán en Draugar, como si inmediatamente perdiesen ese «algo» que los hacía humanos, y que los muertos «normales» no pierden. La ausencia de ese «algo» siempre provoca repulsión y pánico entre los vivos.

Entonces, los Draugar se vuelven repulsivos debido a la pérdida de la apariencia humana [hecha a imagen de la divina] después de la muerte. Cuando se trata de preservar o perder [sangre], cada vez que se decapita a un Draugr las sagas no dan la imagen de una escena sangrienta, como suele ocurrir en las peleas regulares. De hecho, en las sagas no hay ni una sola descripción de un Draugr sangrante, como si el público ya supiera que estos seres no sangran, de modo tal que no era necesario desarrollarlo en detalle. Sin embargo, la ausencia de evidencia no implica necesariamente la evidencia de ausencia; porque el público también sabía que los humanos normales sangran, y mucho, cuando son decapitados, y los poetas no ahorraban detalles sobre esto.

Analicemos la siguiente escena de la saga de Ljósvetninga del siglo XXI: Guðmundr muere mientras está sentado a la mesa, pero continúa moviéndose por un tiempo, de hecho el único síntoma de su muerte es su incapacidad para sentir calor. La sugerencia aquí es que Guðmundr ha perdido su [sangre] y por lo tanto no puede calentar su cuerpo.

Cuando se trata de óðr [razón, mente, ingenio], los Draugar no parecen conservarlo. La pérdida de la mente, la razón, se puede percibir a través del hecho de que, aunque la mayoría de los Draugar ya eran alborotadores en vida, como no-muertos parecen ser más difíciles de tratar. Curiosamente, esta incapacidad de razonar parece reflejarse no solo en un cambio en su psique, sino también en su mayor fuerza, tal vez debida a la ira que no encuentra barreras de contención a través del razonamiento. Los Draugar siempre se vuelven más malvados e incapaces de habitar en paz con la humanidad. Su comportamiento es «anormal», son irracionalmente violentos e incapaces de reconocer u honrar a los parientes o los votos que han tomado en vida.

A la luz de todo esto podríamos concluir que los Draugar son criaturas cuya existencia es posible gracias la conservación de dos de los cinco componentes originales de la vida humana: la materia prima [el tronco del árbol, el cuerpo] y su qnd, el obsequio del Draugardrottinn [Odín]. En Hávamál, Odín afirma que tiene el poder de hacer que los muertos se muevan y hablen. Tiene esta habilidad porque puede conferirles todo lo que un cadáver necesita para hablar y caminar, y este podría ser el «aliento», que está en sus manos para dar libremente; no como el resto de los atributos, que pertenecen a otros dioses. Si este es el caso, y era la creencia de que qnd otorgaba la capacidad de caminar y hablar, entonces no sorprende que estas sean las únicas funciones vitales que tienen los Draugar.

Si esto es correcto, los Draugar han perdido los dos regalos de Lóðurr: y lito góða, así como óðr, el regalo de Hœnir. puede perderse por falta de sensibilidad, falta de sangrado o simplemente por el mero hecho de morir, lo que priva a un cadáver de la capacidad de vivir. Carecen de lito góða ya que los Draugar son horribles a la vista y también pierden su apariencia humana [por lo tanto, también pierden la apariencia divina]. Al perder el óðr pierden también su capacidad de comportarse como humanos, evidente en sus actos irracionales y violentos. Entonces, el Draugr parece ser este tronco de árbol original que, después de morir, conserva solo el don Odín, con la consecuente habilidad de moverse, hablar y, en algunos casos excepcionales, recitar poesía. Son, en definitiva, una versión intermedia entre Ask y Embla, solo con un alma, un soplo, un qnd. Esto podría explicar por qué sus cuerpos no se descomponen.

Los Draugar no suelen mantener la estatura que tuvieron en vida. Tienden a crecer hasta alcanzar un tamaño enorme. Uno podría pensar que esto tiene que ver con la observación temprana de los cadáveres que se hinchan debido a los gases liberados por la descomposición, sin embargo, no parece ser el caso porque el cuerpo del Draugr era enormemente pesado y, a menudo, se lo describía como incorrupto, incluso muchos años después de la muerte. «Hinchado hasta el tamaño de un buey», dice Thorolf en la Saga Eyrbyggja. El cuerpo de este Draugr solo pudo levantarse entre varios hombres utilizando palancas. Del mismo modo, Grendel, en Beowulf, es mara thonne aenig man odther [«más grande que cualquier otro hombre»] y posee una fuerza capaz de llevarse a quince hombres a su guarida. Grendel también exhibe las propensiones vampíricas de los Draugar. [ver: Grendel y la misteriosa raza de los «Eotens»]

No es casual que Grendel pertenezca a la raza de los «Eotens», cuyo nombre Tolkien adaptó para los Ents. Sí, árboles [fuertes, parlantes] por todas partes [ver: ¿Qué pasó con las Ent Mujeres?]

La morada de Grendel también puede estar relacionada con el túmulo del Draugr. A menudo se decía que las guaridas de los Draugar estaban ubicadas debajo de una piedra o peñasco, y el cubil de Grendel se encuentra debajo de un harne stan [«piedra gris»]. Más aún, la literatura inglesa antigua vincula a los dragones con los túmulos; de hecho, para los poetas anglosajones había pocas dudas de que un túmulo funerario que contenía un tesoro era la «colina del dragón». En Beowulf, la guarida del dragón se describe muchas veces como beorh, «túmulo». Como el túmulo de Beowulf, los howes de muchos Draugar estaban construidos sobre promontorios cerca del mar.

Los ataques de Grendel están motivados por la misma fuerza que impulsa al Draugr: la envidia de los vivos. Grendel tiene «hambre» de las cosas de la vida, y este se expresa en su salvaje festín con los hombres de Hrothgar. La misma etimología del nombre de Grendel alude a la capacidad de triturar de los molinos, un nombre bastante apropiado para un Draugr, que eran conocidos por aplastar a sus víctimas. Entonces, Grendel se venga de los vivos destruyendo lo que no puede tener; y como el Draugr, es una criatura de la noche, un deogol daedhata deorcum nihtum; alguien que «comete actos odiosos en la noche»; un scridthan sceadugenga, «el que se desliza en la sombra». A su llegada a Heorot para la batalla final, Grendel anuncia su presencia con un único golpe en la puerta, que las sagas islandesas interpretaban como la señal de un fantasma que buscaba entrar.

Finalmente, los métodos usados para vencer a Grendel son los que se usan para derrotar a los Draugar. Beowulf, que no era anglosajón, sino gauta [sur de Suecia], sabe que el acero no servirá de nada hasta que haya luchado adecuadamente con el monstruo. Cuando los dos se encuentran en combate, están igualados: Beowulf puede dañar a su enemigo [le arranca un brazo con sus propias manos], pero no puede evitar que Grendel huya antes de morir. Al final, no es el poderoso agarre de Beowulf lo que asegura que la amenaza de Grendel termine. El monstruo ha vuelto a su guarida para morir, pero Beowulf sigue el rastro de sangre, entra en el túmulo y decapita a Grendel. Recién entonces, cuando el Drau... quiero decir, el Eoten, Grendel, es decapitado, deja de ser una amenaza para el reino de Hrothgar.




Mitología. I Mitología nórdica.


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El artículo: Draugr y el concepto de no-muerte entre los nórdicos fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com



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