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«El mensaje de Thuba Mleen»: Aleister Crowley; poema y análisis.


«El mensaje de Thuba Mleen»: Aleister Crowley; poema y análisis.




«Muchos creen que fue un mensaje de Thuba Mleen,
el misterioso emperador de aquellas tierras,
nunca visto por ningún hombre,
quien ordenó que Bethmoora debía quedar vacía.»

—Lord Dunsany, Bethmoora.



El mensaje de Thuba Mleen (The Message of Thuba Mleen) es un poema gótico del escritor y ocultista inglés Aleister Crowley (1875-1947), publicado originalmente en la edición de 1911 de la revista The Equinox en 1911.

El mensaje de Thuba Mleen, uno de los mejores poemas de Aleister Crowley, nos sitúa «más allá de Utnar Véhi» y «las colinas de Hap», donde el «gran Emperador», Thuba Mleen, está sentado en su trono, jugueteando con un collar entre los dedos, cuyas cuentas «alguna vez fueron el globo ocular de su hijo no nacido». Mientras tanto, observa cómo su propia madre es torturada.

Pero, «al desgarrar la última carne», Thuba Mleen se cansa, y dirige su atención a unos «esclavos de la brillante Bethmoora», quienes le tributan vino y hachís. Ebrio, Thuba Mleen, «el hermano bastardo del desierto», envía a los esclavos de regreso a Bethmoora para anunciar que «esa serpiente antigua, la Bruja de Utnar Véhi, ha despertado».

Los esclavos quedan aterrotizados. Conocen bien «las artes de Utnar Véhi» y «lo que anhela la Vieja Gris». Bethmoora está condenada,

En 1911, Aleister Crowley se encontraba en Francia, escribiendo sus libros de Thelema. Durante ese período leyó una obra que desató su imaginación: Cuentos de un soñador (A Dreamer’s Tales) de lord Dunsany, escrito un año antes. Tanto es así que escribió una reseña y un poema adjunto: El mensaje de Thuba Mleen, donde explora algunos aspectos de la mitología de lord Dunsany [ver: Los Mitos de Pegana: la mitología de Lord Dunsany]

El propio Thuba Mleen aparece en dos cuentos de lord Dunsany. El primero es El hombre del hachís (The Hashish-Man), donde nos enteramos que Bethmoora fue abandonada por orden del emperador Thuba Mleen:


«¿Fue por la maldición del Desierto? —pregunté. Y él respondió—: En parte fue la furia del Desierto y en parte el consejo del Emperador Thuba Mleen, pues esa temible bestia está relacionada de alguna manera con el Desierto por parte de su madre.»


H. P. Lovecraft nunca recurrió al nombre de Thuba Mleen, pero sí menciona a Bethmoora en El que susurra en la oscuridad (The Whisperer in Darkness), por lo que el flaco de Providence comparte referencias con Aleister Crowley [ver: Lovecraft, Crowley y un sueño compartido]. De hecho, El mensaje de Thuba Mleen se complementa perfectamente con el Ciclo Onírico de H. P. Lovecraft [también inspirado en Dunsany], con sus extraños y evocativos nombres de antaño. Muchos aficionados a lo oculto buscaron una fuente común en la magia para estos dos autores, un vínculo entre el Necronomicón y el Liber AL vel Legis [libro de la Ley]. Sin embargo, esa fuente común está en la fantasía, en el mito compartido de Lord Dunsany [ver: El Necronomicón astral: la conexión Lovecraft-Crowley]

La fascinación de Crowley por Dunsany quedó registrada en su reseña de 1911 [publicada en The Equinox], donde examina solo 5 de los 16 relatos porque «aún no los he leído cuarenta veces». Elogia El pobre viejo Bill (Poor Old Bill) [«parece derivado de La balada del viejo marinero»], La espada y el ídolo (The Sword and the Idol) [«lo leo una y otra vez, y cuanto más lo leo, más me fascina»], Poltarnees, sobre el cual dice que «es el mejor relato jamás escrito sobre la seducción del mar», y menciona que Bethmoora y El hombre del hachís, donde aparece Thuba Mleen, «son en realidad un solo cuento».

El otro cuento de Dunsany donde aparece Thuba Mleen es Bethmoora. En esta historia se barajan varias hipótesis para explicar el abandono de Bethmoora basándose en el mensaje de los tres esclavos que envía Thuba Mleen a la ciudad [que también aparecen en el poema de Crowley]. El propio Emperador es un misterio, ya que ningún humano alcanzó a verlo. Este detalle se aleja del poema, donde Thuba Mleen parce hablarle directamente a los esclavos.

Lovecraft coquetea con el aspecto elusivo del emperador. En La búsqueda onírica de la desconocida Kadath (The Dream-Quest of Unknown Kadath), el flaco de Providence introduce al Sumo Sacerdote de Leng, un clérigo no humano que porta una máscara amarilla. En Bethmoora se menciona que Thuba Mleen tiene el rostro amarillo. El hecho de que nunca fuera visto por ojos humanos podría haberle sugerido a Lovecraft el motivo de la máscara.

Una de las razones por las que lord Dunsany no es tan popular es debido a la ausencia de una mitología coherente, cuando, en realidad, la inconsistencia es una característica primaria de los Mitos. Estamos acostumbrados a las franquicias estandarizadas y hemos perdido tacto con los conjuntos de historias dispersas y, a menudo, contradictorias entre sí. Dunsany, creo, puede ser visto como la materia prima sobre la que Lovecraft, Crowley, Robert E. Howard, incluso J. R. R. Tolkien, extrajeron motivos fundamentales para sus respectivos ciclos literarios.

Cada una de las historias de Dunsany es un mundo independiente. En el mejor de los casos, hay algunos hilos que se entrelazan, y que el lector puede identificar: Días de ocio en el Yann (Idle Days on the Yann) tiene sus secuelas, y algunos topónimos y figuras arquetípicas reaparecen, como Thuba Mleen, pero siempre con alteraciones. Por ejemplo, Yann es un río, pero, en Bethmoora, Thuba Mleen sugiere que es una lengua, el yannish.

De todos modos, los conceptos de base de Dunsany fueron aprovechados por Lovecraft. Por ejemplo, en Celephais toma una idea de El hombre del hachís: estos reinos fantásticos existen en algún lugar fuera de la percepción ordinaria, y podemos visitarlos a través de nuestros sueños [o del consumo de ciertas sustancias]. Hablando de sustancias, Aleister Crowley le escribió una carta a Dunsany glorificando los Cuentos de un soñador, y bromea diciéndole que, por lo visto, «solo conoces el hachís de oídas, no por experiencia». También le envió un par de revistas eróticas. Dunsany no se ofendió, de hecho, aparentemente se divirtió y, en una típica muestra de su humor, le envió a Crowley una nota de agradecimiento diciendo que la droga más fuerte que tomaba era té.

No creo que sea conveniente seguir hurgando en este mundo de referencias. Podríamos cometer el desatino de sugerir que Dunsany tuvo en mente al Rey de Amarillo de Robert E. Chambers al crear a su propio Emperador Amarillo, Thuba Mleen; y que Jorge Luis Borges, quizás, pensó en la vaciada Bethmoora al crear su propia ciudad imaginaria, Uqbar, que se desliza hacia nuestra realidad en el relato Tlön, Uqbar, Orbis Tertius.




El mensaje de Thuba Mleen.
The Message of Thuba Mleen, Aleister Crowley (1875-1947)

(Traducido al español por Sebastián Beringheli para El Espejo Gótico)


Mucho más allá de Utnar Véhi, mucho más allá
de las colinas de Hap,
se sienta el gran Emperador coronado con diamantes,
moviendo el rosario en su regazo:
el rosario cuyas cuentas, perfectamente ordenadas
con una dicha impecable,
alguna vez fueron el globo ocular de su hijo no nacido.

Bebió el olor de la sangre viva, que silbaba
sobre el acero blanco como el fuego.
Rió disimuladamente mientras los miembros de su madre
eran besados por los anzuelos de la Rueda
que desgarraba alma y forma, más finos que la niebla
rasgada por el viento sombrío
que sopla desde Kragua y las tierras desconocidas tras ella.

Al desgarrar la última carne, se cansó;
esclavos de la brillante Bethmoora
se adelantaron con cuencos tallados cuyo carmesí
ansiaba vino verde de hachís, vino negro de datura,
como las primeras y últimas olas del Yann.
Estos vinos calmaron el rencor de Thuba Mleen,
el hermano bastardo del Desierto.

Bebió y miró a los esclavos. «Mwass, Dagricho, Xu-Xulgulura,
¡ensillen sus mulas!», susurró, «cabalguen a toda velocidad
hacia Bethmoora
y díganle a la gente de la ciudad
que esa serpiente antigua,
la Bruja de Utnar Véhi, ha despertado».

Así retorció su daga en los corazones
de aquellos esclavos
que le llevaban vino; porque conocían bien las artes
de Utnar Véhi —¡lo que anhela la Vieja Gris!—;
sabían cómo sus parientes en las viñas y mercados
de la brillante Bethmoora, así malditos,
se arrojarían a merced de la sed del Desierto.

Ojalá Mana-Yood-Sushai se inclinara y escuchara,
y oyera al epiceno, barbudo y risueño
enano, orlado de miedo,
hermano bastardo del Desierto, Thuba Mleen.
Pues Él despertaría y gritaría
la Palabra para aniquilar el sueño.


Far beyond Utnar Véhi, far beyond
The Hills of Hap,
Sits the great Emperor crowned with diamond,
Twitching the rosary in his lap—
The rosary whose every bead well-conned
With sleek unblinking bliss
Was once the eyeball of an unborn child of his.

He drank the smell of living blood, that hissed
On flame-white steel.
He tittered while his mother’s limbs were kissed
By the fish-hooks on the Wheel
That shredded soul and shape, more fine than mist
Is torn by the bleak wind
That blows from Kragua and the unknown lands behind

As the last flesh was flicked, he wearied; slaves
From bright Bethmoora
Sprang forward with carved bowls whose crimson craves
Green wine of hashish, black wine of datura,
Like the Yann’s earlier and its latter waves!
These wines soothed well the spleen
Of the Desert‘s bastard brother Thuba Mleen.

He drank, and eyed the slaves “Mwass, Dagricho, Xu-Xulgulura,
Saddle your mules!” he whispered, “ride full slow
Unto Bethmoora
And bid the people of the city know
That that most ancient snake,
The Crone of Utnar Véhi, is awake.”

Thus twisted he his dagger in the hearts
Of those two slaves
That bore him wine ; for they knew well the arts
Of Utnar Véhi—what the grey Crone craves!—
Knew how their kindred in the vines and marts
Of bright Bethmoora, thus accurst,
Would rush to the mercy of the Desert’s thirst.

I would that Mana-Yood-Sushai would lean
And listen, and hear
The tittering, thin-bearded, epicene.
Dwarf, fringed with fear,
Of the Desert’s bastard brother Thuba Mleen!
For He would wake, and scream
Aloud the Word to annihilate the dream.


Aleister Crowley (1875-1947)


(Traducido al español por Sebastián Beringheli para El Espejo Gótico)




Poemas góticos. I Poemas de Aleister Crowley.


Más literatura gótica:
El análisis, traducción al español y resumen del poema de Aleister Crowley: El mensaje de Thuba Mleen (The Message of Thuba Mleen), fueron realizados por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Los Mitos de Pegana: la mitología de Lord Dunsany.


Los Mitos de Pegana: la mitología de Lord Dunsany.




A diferencia de J.R.R. Tolkien, que concibió una mitología completa y cohesiva para su Tierra Media; y de H.P. Lovecraft, cuyos Mitos de Cthulhu se construyen sobre la idea primordial de la insignificancia humana en un cosmos indiferente; y ni hablar de William Morris y sus fantasías medievales, la mitología de Lord Dunsany [como la de William Blake] es un intento de crear un Olimpo propio poblado de deidades misteriosas, con un poder sobre la vida humana agudamente concebido y visualizado. En esencia, los Mitos de Pegana son un logro de la imaginación basado en ciertas afinidades filosóficas que, lejos de ser vetustas, siguen siendo asombrosamente modernas, incluso radicales.

Al igual que los mitos griegos y, en menor medida, los mitos nórdicos, los Mitos de Pegana poseen una buena dosis de ironía. La mitología de Lord Dunsany está poblada de dioses locos, crueles y, en algunos casos, extraordinariamente tontos, cuya única fuente de regocijo parece derivar del daño que inflingen a sus adoradores humanos. No es caprichoso que los Mitos de Pegana hayan surgido cuando Lord Dunsany estaba leyendo y estudiando a Nietzsche [ver: «Drácula» habría sido la novela favorita de Nietzsche]

Si bien es cierto que los Mitos de Pegana pueden encontrarse dispersos en toda la obra de Lord Dunsany, sus fundamentos están en Los Dioses de Pegana (The Gods of Pegana), de 1905. Aquí puede verse claramente que toda la mitología de Lord Dunsany está basada sobre el concepto del Eterno Retorno de Nietzsche. Este es el motivo por el cual los Mitos de Pegana son únicos: la filosofía nihilista de Nietzsche tamizada por una prosa delicada y evocadora.

La cosmogonía de Lord Dunsany propone que, antes de la creación del universo, el Destino y el Azar se disputan quién será el Creador. Por supuesto, los Mitos de Pegana no resuelven quién fue el ganador de la disputa, por lo que no podemos saber si el universo, y nuestra existencia dentro de él, son una consecuencia predeterminada por el Destino [lo cual justificaría las abominaciones de nuestra realidad como parte necesaria de un plan o esquema más grande], o una casualidad del Azar, dejando toda nuestra realidad sin sentido. Sin embargo, desde la perspectiva humana, nada de todo esto importa demasiado. Incluso si el Destino es el que le da significado al universo, su entendimiento está muy por encima de nuestra inteligencia.

Entonces, antes del principio del universo, antes del Tiempo, solo existían el Destino y el Azar. Durante su disputa [en realidad, Lord Dunsany lo describe más como un juego] brotó una Niebla, que pronto declaró su propia existencia. Se llamó a sí misma MANA-YOOD-SUSHAI.

El Destino y el Azar le ordenaron a MANA-YOOD-SUSHAI la creación de los Dioses [porque de eso se tratará el juego]. MANA-YOOD-SUSHAI creó a los Dioses, y junto a ellos creó a Skarl el Tamborillero, que adormece a MANA-YOOD-SUSHAI con su percusión. De este modo, mientras el Creador duerme, los Dioses comienzan a jugar, al principio, con cierta modestia. Primero crean las estrellas y sus patrones de movimiento. Más adelante crean a las Bestias vivas, y finalmente a los Hombres.

Antes de analizar la filosofía de los Mitos de Pegana será conveniente repasar, aunque sea superficialmente, a sus deidades más importantes.

Skarl, la primera creación de MANA-YOOD-SUSHAI, no es exactamente un Dios. Se sienta junto a su dormido creador tocando perpetuamente sus tambores. El sonido de los tambores de Skarl tranquiliza a MANA-YOOD-SUSHAI y lo ayuda a descansar. Skarl es tan abnegado como Caronte, ha estado tocando sus tambores durante millones de años, y cuando llegue el día en que finalmente cese, el Silencio despertará a MANA-YOOD-SUSHAI, marcando el comienzo del fin del universo.

El sonido de los tambores de Skarl también forma el río Imrana [que los hombres llaman Vía Láctea], por donde navega el barco de Yoharneth-Lahai, el Dios de los Sueños. Sirami, el Dios del Olvido, espera cerca del final del río y borra todos los recuerdos de aquellos cansados de la vida.

El primero de los Dioses es Kib, el portador de la Vida misma. Cuando los Dioses fueron creados hablaron entre ellos usando solo sus manos en una forma de lenguaje de señas. El consejo de los Dioses decidió llenar el universo [hasta entonces, vacío] de estrellas y planetas. Estos actos de creación son conocidos como El Primer Juego de los Dioses. Pero Kib decidió jugar un juego propio y llenó la Tierra con todo tipo de plantas y animales. Mung, el Dios de la Muerte, comenzó a reducir el número de estas criaturas, pero Kib las hizo tan fructíferas que Mung nunca logró eliminarlas por completo.

Después de varios millones de años, Kib transformó algunas de las Bestias en Hombres, y así nació la humanidad. Los otros Dioses estaban bastante escandalizados por todo esto. Le preguntaron a Kib por qué creó a los Hombres, pero Kib no respondió con señas, sino con el don de la palabra, que secretamente ya le había enseñado a los Hombres [¡qué mitología curiosa donde los Hombres hablan antes que los Dioses!]. Para evitar que los Hombres, en posesión de un arma tan poderosa como la palabra, descubrieran los secretos de los Dioses, las otras divinidades crearon la Ignorancia como un velo.

Después de Kib está Sish, el Dios del Tiempo, siempre acompañado por su Sabueso, el Devorador de Horas. A medida que Sish y su Sabueso avanzan, las cosas envejecen y se desgastan a su paso. El único lugar de la Tierra donde el Tiempo no fluye es el Jardín Perdido de Wornath-Mavai, donde vivían los Dioses antes de que Kib creara la vida orgánica. Desde luego, Sish y el Devorador de Horas no pueden entrar en el Jardín; e incluso Mung, el Dios de la Muerte, no puede profanar esta región. Esencialmente, Sish es una representación de la entropía, que tiene al Tiempo como su sabueso, hasta la edad en que el Tiempo se vuelva contra él y los demás Dioses.

El último de esta tríada, después de Kib y Sish, es Mung, el implacable Dios de la Muerte, el único que sabe adónde van las almas de los difuntos. Hablaremos más extensamente de Mung más adelante.

Debajo de estos tres dioses principales [Kib, Sish y Mung] hay otras deidades importantes. Una de ellas es Slid, especie de Dios del Mar, pero que también reina sobre los ríos y arroyos. Se dice que es dueño de todas las perlas y tesoros perdidos en el mar.

Cuando Slid desató por primera vez sus olas sobre el mundo, no había nada más que tierra, y el Dios del Mar tuvo que pelear con los otros Dioses por cada milla de terreno. El ejército acuático de Slid primero conquistó los vientos y luego comenzó a devorar grandes rocas. El avance se detuvo cuando los otros Dioses de Pegana levantaron acantilados para contenerlo. Slid fingió detenerse, pero mientras tanto hizo que se formaran ríos y manantiales detrás de las líneas enemigas. Slid entonces desató a todas las criaturas del mar como un ejército de ocupación, y estas se asentaron en los ríos que cortan la tierra. Más de la mitad del mundo ya había sido conquistado por Slid cuando Tintaggon, el Dios de la Montaña de Mármol Negro, intentó detener su avance. Después de un largo enfrentamiento, Tintaggon se mantuvo firme contra las fuerzas del Dios del Mar y permitió que otros dioses de la montaña se agruparan y evitaran que Slid sumergiera el mundo entero.

Por allí también tenemos a Limpang-Tung, el Dios de la Juventud y la Alegría. Curiosamente, Limpang-Tung se considera a sí mismo inferior a los otros Dioses; sin embargo, es el creador del cielo y el Señor de los Vientos en nuestro mundo.

Limpang-Tung es visto por sus adoradores como el dios de la comedia, el drama, la música y todas las demás artes creativas. Es un gran aliado de la humanidad, ya que las artes le proporcionan al Hombre una distracción para la inevitabilidad de la muerte. El cielo es su lienzo, y allí pinta patrones de nubes que cambian constantemente. De todas las ramas del arte, prefiere la tragedia y la comedia, ya que estas, asegura, representan mejor la futilidad de todos los esfuerzos humanos.

Se dice que Limpang-Tung fabricó un instrumento musical único, solo para sí mismo, y lo ubicó en lo profundo de una caverna remota. Desde allí a menudo toca y la música viaja por los vientos que recorren el mundo. Este Dios también es responsable del sonido musical de los arroyos y ríos y de los cantos de todos los pájaros, a quienes dirige en sus actuaciones como un director de orquesta.

Menos modesto es Yoharneth-Lahai, el Dios del Sueño, quien dispone la paz o la intranquilidad de los que duermen. Yoharneth-Lahai también gobierna sobre los sueños diurnos y las fantasías en general. Su barco navega por el río Imrana, y las vigas de su nave están hechas de sueños soñados hace mucho tiempo, los mástiles se formaron con la imaginación de los poetas y el aparejo se hizo con las esperanzas de la gente. Los remeros son todas las figuras de la ficción y los cuentos de hadas del mundo.

Yoharneth-Lahai tiene tanta prisa por distribuir todos sus sueños antes del amanecer que a veces se confunde un poco, por ejemplo, entregando los sueños de la realeza a los pobres y los sueños de los pobres a la realeza.

En los Mitos de Pegana de Lord Dunsany hay dioses muy originales, como Roon, el Dios Que Nunca Se Detiene, especie de deidad del ímpetu y el movimiento, cuyo espíritu se agita en todas las cosas que se mueven. Cuenta la leyenda que Roon, un poco agotado de sus funciones, creó mil dioses menores [cuyo rango es inferior al del Hombre] para que se ocuparan de algunas menudencias del movimiento que estaban por debajo de su rango. Pero estos mil dioses se rebelaron, se volvieron sedentarios, comenzaron a instalarse en los hogares humanos para inducir la inacción. Eventualmente fueron exterminados, pero se cree que todavía hay algunos pocos sobrevivientes entre nosotros.

Otro Dios importante es Dorozhand, especie de Dios del Destino [pero no el Destino mismo] que pone en movimiento las cosas de acuerdo a un orden preestablecido. Por supuesto, Dorozhand cree que tiene un propósito, una razón de ser, y lo que es más importante, una misión que nada tiene que ver con el Azar.

En realidad, Dorozhand impulsa a Dioses y Hombres por igual a cumplir sus planes para ellos. Hace esto parándose frente a ellos y alentándolos a seguirlo por el camino que él ha elegido, o colocándose detrás y azotándolos si se muestran reacios. Los eventos que obligan a las personas a aceptar sus destinos son conocidos como «el látigo de Dorozhand».

Por su parte, Lord Dunsany a veces se refiere a una deidad que alguna vez fue el Dios de la Alegría Absoluta, pero que ahora solo es conocido por su nombre: Hoodrazai, el Dios Silencioso y Solitario. Según se cree, Hoodrazai perdió la alegría cuando escuchó los balbuceos de MANA-YOOD-SUSHAI mientras este dormía, y así conoció el significado secreto de muchas cosas.

Los Mitos de Pegana también tienen un Dios que no es un Dios, ni Bestia ni Hombre [tampoco tiene género definido]; un Dios inmóvil. Se llama Trogool, y se sienta en las rocas en el Borde del universo; una región inhóspita donde se encuentran todos los elementos que los Dioses no usaron cuando crearon los planetas, las lunas y las estrellas. Allí, Trogool pasa las páginas de un libro donde están registrados todos los eventos de la creación. Algunos creen que las páginas de este libro son blancas y negras, y que los días y las noches se suceden a medida que Trogool va leyendo. Cuando llegue a la última página leerá las siguientes palabras: MAI DOON IZAHN, que significa «el fin para siempre, y todo llegará a su FIN».

Ahora bien, la premisa de los Mitos de Pegana es la incertidumbre. Realmente no sabemos quién ganó el juego primordial entre el Destino y el Azar. Sin embargo, Lord Dunsany nos deja múltiples pistas para resolver el misterio. Mung, el Dios de la Muerte, tiene algunos pasajes interesantes que parecen apuntar a una respuesta definitiva:


[«—Ay de mí que tomé este camino, porque si hubiera ido por cualquier otro no me habría encontrado con Mung.

Y Mung dijo:

—Si te hubiera sido posible ir por cualquier otro camino, entonces el Esquema de las Cosas habría sido diferente y los Dioses habrían sido otros Dioses. Cuando MANA-YOOD-SUSHAI se olvide de descansar y vuelva a hacer nuevos Dioses, puede ser que Ellos te envíen de nuevo a los Mundos; y entonces podrás elegir otro camino y así no encontrarte con Mung.»]


Además de implicar que el ganador del Juego fue el Destino, Mung también parece adherirse a la teoría del tiempo como un círculo plano, el tiempo predeterminado y recurrente. Sin embargo, en El Tiempo y los Dioses (Time and the Gods), más precisamente en el relato Los sueños de un profeta (The Dreams of A Prophet), Lord Dunsany regresa a este dilema, donde un profeta describe su visión del Destino y el Azar en un momento en que la totalidad de la existencia ya se ha desarrollado. En esta visión, el Destino le dice al Azar:


[«Juguemos de nuevo nuestro viejo juego.»]


Y todo vuelve a suceder exactamente como había sucedido antes.

Esto que ocurre de nuevo exactamente como sucedió antes, por supuesto, es el concepto del Eterno Retorno de Nietzsche.

En este punto las cosas se complican un poco. Porque las ideas insinuadas en los Mitos de Pegana apuntan al Destino como el ganador del Juego. Uno tiende a respirar aliviado por eso, pero no hay motivos para estar tranquilos. Uno piensa en el Destino como una especie de plan, de esquema predeterminado, que conduce a alguna parte. Sin embargo, el Destino en los Mitos de Pegana de Lord Dunsany no es un destino significativo; sino simplemente algo predeterminado y cíclico, un destino fatídico.

Ahora bien, Pegana es el lugar en medio de todo, donde los Dioses se sientan en el eje del Tiempo; es decir, en un punto donde el Tiempo se extiende infinitamente hacia todas partes. No hay nada fuera de Pegana. Es el punto focal absoluto.

En términos físicos, Pegana es el centro del universo visible. Si bien es una región etérea, también hay valles y montañas donde se sientan los Dioses, con MANA-YOOD-SUSHAI descansando en el lugar más alto de Pegana. Hay una carretera entre los mundos por la que viaja la luz. Al final del universo se encuentra el Borde, una masa de rocas y otros elementos en bruto que los Dioses no usaron en su creación. Más allá del Borde se encuentra el Silencio y los viejos tiempos muertos.

Como toda mitología, los Mitos de Pegana también tienen su Ragnarok. Cuando Dorozhand logre su fin [el cual desconocemos] y cuando Trogool llegue a la página final del Libro, entonces Kib tocará con reverencia la mano de MANA YOOD-SUSHAI. Skarl dejará de tocar el tambor y el sueño de los Dioses terminará. Desde la Tierra podremos ver algunos anuncios astronómicos de todo esto. Se dice que veremos tres lunas consecutivas sin crecer ni menguar. En este punto, MANA YOOD-SUSHAI se levantará y hablará; luego se reirá de los Dioses. Estos dejarán de manipular las estrellas, las Bestias y los Hombres, dejarán todos esos asuntos atrás y se irán [ver: El león, la bruja y el Fimbulvetr]

Pero, como en toda mitología, los Mitos de Pegana también presentan algunas versiones alternativas del fin de los tiempos. Una de ellas sostiene que, con el despertar de MANA YOOD-SUSHAI, los Dioses le mentirán a su hacedor y tratarán de mantener oculta la creación del universo. Por supuesto, MANA YOOD-SUSHAI descubrirá el engaño y los rechazará, no como un Dios iracundo, sino como alguien que espanta una mosca al despertarse de la siesta.

Entonces un trueno rugirá entre los mundos, y Mosahn, el Pájaro de la Perdición, volará desde el valle más recóndito de Pegana y proclamará con un grito atronador que ha llegado EL FIN. El Sabueso del Tiempo morirá cuando no haya nada que devorar, o se volverá contra sus amos, los Dioses; y Mung, el Dios de la Muerte, luchará contra él. Como Thor en los mitos nórdicos [que matará a la serpiente en el Ragnark pero morirá a causa de las heridas], Mung matará al feroz Sabueso del Tiempo, pero él también morirá. Y entonces los Dioses se habrán ido, navegando lejos sobre el Imrana, el río del Silencio, en galeones de oro, a un lugar lejos de Pegana.

Ausente de Dioses, el Imrana se desbordará y el Silencio llenará la creación. No habrá mundos ni Dioses. El trabajo de Skarl estará hecho y caminará hacia el vacío para que, al final, solo quede MANA YOOD-SUSHAI, porque los Dioses y todas sus obras se habrán ido, e incluso Skarl el Tamborilero se habrá ido. MANA YOOD SUSHAI estará solo.

No es seguro, pero puede ser que MANA YOOD-SUSHAI permita que los viejos días muertos regresen desde más allá del Borde, porque no se sabe si es un Dios duro o misericordioso [por ahora solo lo conocimos dormido], y entonces el Juego de la creación y la destrucción se repetirá [ver: La teología de la Tierra Media]

MANA YOOD-SUSHAI es un dios primordial muy curioso. Sabemos que creó el universo y todas las deidades menores. Después de esto, descansó. Su sueño es tan profundo que ningún Dios puede perturbarlo y ningún mortal puede rezarle. Es decir que MANA YOOD-SUSHAI no toma parte en los asuntos del cosmos hasta el día en que despierte; y cuando ese día llegue, toda la creación llegará a su fin, incluidos los dioses menores.

No parece estar irritado u ofendido por las cosas que se han hecho durante su siesta cósmica; simplemente se ríe de la inutilidad de los Dioses y los Hombres y procede a destruirlo todo. A propósito [esta es una advertencia a los lectores de El Espejo Gótico], si algún mortal se atreve a rezarle a MANA YOOD-SUSHAI, no solo será borrado del mundo, sino que nadie recordará que existió en primer lugar.

Mung, el Dios de la Muerte, también resulta fascinante. Los Mitos de Pegana sostienen que, cuando todas las cosas que mueren se encuentran cara a cara con Mung, él hace su señal con las manos y la vida se retira de ellas. Nadie sabe dónde o cuándo se encontrará con Mung, quien le quitará la vida sin importar cuánto suplique o intente sobornarlo. Las únicas palabras de consuelo que ofrece es que cuando la vida de se desvanece, también lo hace el dolor por perderla.

Un mito presenta a Mung siendo llamado por las otras deidades para sofocar la rebelión de tres dioses de los ríos [Eimes, Zanes y Segastrion], quienes desafiaron la voluntad de Slid y todos los demás Dioses de Pegana. Declarándose superiores, Eimes, Zanes y Segastrion desbordaron sus aguas y afirmaron que empezarían a jugar con la humanidad de la misma forma en que lo hicieron los Dioses. Pero Mung envió a su deidad subordinada, Umbool, el Dios de la Sequía, para mostrar su poder sobre los ríos rebeldes y los redujo a meros charcos en el transcurso de un mes. Los tres dioses del río se rindieron y se les permitió reanudar su flujo.

Otra vez, un profeta llamado Yug se jactó de que él, y solo él, podía prever la llegada de Mung, pero Mung lo sorprendió un día y le quitó la vida. La gente se olvidó de Yug y siguió al nuevo profeta, Alhireth-Hotep [cuyo nombre inspiró al Nyarlathothep de Lovecraft]. Este profeta se jactó de que él y Mung eran amigos y cuando un extraño de la multitud se adelantó y se reveló como el Dios de la Muerte, todos se dieron cuenta de que Alhireth-Hotep había estado mintiendo, o de lo contrario habría reconocido a Mung. Este profeta también murió.

A continuación surgió otro profeta [son muchos en los Mitos de Pegana], llamado Kabok. Lleno de arrogancia, Kabok afirmó que Mung se había quitado la vida. Mung comenzó a visitar al profeta en momentos inesperados, entrometiéndose en su habitación por la noche, desconcertándolo pero sin matarlo. Después de algunos meses de insomnio y sobresaltos, Kabok quedó reducido a una masa decrépita. El profeta le rogó a Mung que le quitara la vida y el Dios accedió.

Finalmente llegó un nuevo profeta [la gente nunca aprende la lección], llamado Yun-Ilara, quien se atrevió a maldecir a Mung. Durante un tiempo todos quedaron asombrados con Yun-Ilara, no tanto por maldecir al Dios de la Muerte, sino por no haber sido castigado por ello. Pero el asombro general comenzó a disminuir a medida que Yun-Ilara envejeció y se volvió más débil. Dicen que envejeció tanto que finalmente le rogó a Mung que lo matara, pero Mung se negó una y otra vez. Tal es así que, aún hoy, en algún lugar del desierto hay un esqueleto marchito, apenas animado, llamado Yun-Ilara, hambriento, sediento, enfermo y en perpetua agonía. Reza para que Mung acabe con su vida, pero Mung seguirá negándose hasta que llegue el fin del universo.

Para finalizar mencionaremos cuatro deidades menores pero que tienen un gran impacto en los Mitos de Pegana. Una de ellas es Tarde [Evening], cuyo séquito de deidades subordinadas la acompañan mientras ella despliega la oscuridad sobre el mundo. Triboogie, el Dios del Atardecer, forma parte de su corte nocturna, al igual que Hish, el padre de todos los murciélagos del mundo. Otra de las deidades asistentes de Tarde es Wohoon, el dios de todos los sonidos de la noche, desde los aullidos de los lobos hasta los sonidos que los mortales creen escuchar cuando intentan dormir. También tenemos a Pitsu, la Diosa a la que sólo ven los gatos por la noche, quienes a veces corren hacia ella para que acaricie sus pelajes. Finalmente tenemos a Habaniah, el Dios de las brasas encendidas en el hogar; y Gribaun, la anciana Diosa que convierte la leña quemada en el hogar en cenizas.

Cuando Tarde y su corte se retiran aparece Inzana, la Diosa del Amanecer. Inzana era la favorita de todos los demás Dioses, quienes la complacieron en todos sus caprichos. Incluso crearon el sol y la luna solo para que sean sus juguetes. El día era causado por Inzana cuando lanzaba su bola solar por el cielo, así como la noche, cuando jugaba con la luna. Una vez, cuando la bola solar de la Diosa del Amanecer se desvaneció, envió al inframundo al Dios de la Tormenta, Umborodom, para recuperarla. Los perros que Umborodom tiene atados son las lluvias, el granizo, la nieve y los relámpagos. Umborodom venció a las fuerzas del inframundo y le devolvió el sol a Inzana.

En otra ocasión, los Dioses de las Nubes robaron el sol e Inzana envió al Viento del Norte a recuperarlo. Con su espada en la mano, este le devolvió su juguete. En otras tres ocasiones, la Diosa del Amanecer invocó a Limpang-Tung, Slid y Yoharneth-Lahai para que recuperaran sus juguetes perdidos.

Grimbol, Zeebol y Trehagobol son tres Diosas de la Montaña, quienes además son las madres de los tres ríos rebeldes que Mung y Umbool fueron llamados a derrotar. Sus picos soplan con los vientos frescos producidos por el batir de las alas de todas las mariposas que alguna vez vivieron. Un estanque azul yace escondido en algún lugar entre esas montañas, en el que las almas en su camino hacia el más allá pueden ver reflejos de todas sus acciones en la vida, tanto las malas como las virtuosas.

En los Mitos de Pegana de Lord Dunsany los mortales también pueden aspirar a convertirse en dioses, como Zodrak, un pastor mortal que se convirtió en dios. Zodrak era conocido por su sentido del humor y una vez los Dioses de Pegana lo convocaron para que los entretenga. Cuando llegó el momento de retirarse, luego del espectáculo, Zodrak pidió convertirse en uno de los dioses. Se le concedió este deseo y trató de usar sus nuevos poderes para aliviar las vidas llenas de dolor de la humanidad. Envió riquezas al mundo pero con ellas vino aún más sufrimiento y maldad. Envió amor al mundo, pero con él llegó la angustia y el dolor de la pérdida. A continuación, Zodrak envió sabiduría, pero con ella vino el dolor de la comprensión y el descontento de saber que no sabemos nada realmente, sin importar cuán sabios seamos.

Una vez, Zodrak se encontró con el profeta Imbaun y pidió el perdón de la humanidad. Imbaun se lo concedió y Zodrak le dijo al profeta que no importa cuánto peque la humanidad contra los dioses, los dioses pecan contra la humanidad todo el tiempo.




Lord Dunsany. I Taller gótico.


Más literatura gótica:
El artículo: Los Mitos de Pegana: la mitología de Lord Dunsany fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

«El hombre que le vendió soga a los Gnoles»: Margaret St. Clair; relato y análisis.


«El hombre que le vendió soga a los Gnoles»: Margaret St. Clair; relato y análisis.




El hombre que le vendió soga a los Gnoles (The Man Who Sold Rope to the Gnoles) es un relato fantástico de la escritora norteamericana Margaret St. Clair (1911-1995), publicado originalmente en la edición de octubre de 1951 de la revista The Magazine of Fantasy and Science Fiction, y desde entonces reeditado en numerosas antologías.

El hombre que le vendió soga a los Gnoles, uno de los cuentos de Margaret St. Clair menos conocidos, relata la historia de Mortensen, un vendedor locuaz, persuasivo, extraordinariamente hábil, quien resuelve vederle soga y cuerdas a los Gnoles, unas criaturas biológicamente singulares que se especializan en engordar y asar a sus visitantes indeseados.

SPOILERS.

El hombre que le vendió soga a los Gnoles de Margaret St. Clair es una versión moderna e inteligente del relato de Lord Dunsany: Cómo Nuth habría practicado su arte sobre los Gnoles (How Nuth Would Have Practiced His Art Upon the Gnoles). El título de Margaret St. Clair anuncia con precisión de qué trata la historia, esencialmente una sátira sobre los vendedores de puerta en puerta. En nuestro mundo, estos no siempre consiguen una venta; en el de Margaret St. Clair [construido sobre la mitología de Lord Dunsany], no siempre sobreviven.

El trabajo de vendedor es duro, como lo demuestra Mortensen, quien está decidido a venderle sogas y cuerdas a los Gnoles [unas criaturas biológicamente muy curiosas]. Mortensen está actualizado en las últimas técnicas discursivas de ventas: la noción de que el producto se vende solo; habilidad para comparar y contrastar los diferentes materiales, usos y durabilidad de un producto sobre otro; manejo de las reacciones instintivas del cliente, etc. Estar en ventas requiere una piel dura. Se debe mantener una «cortesía inquebrantable», como describe la copia del Manual moderno del arte de vender de Mortensen. También que el cliente vea en el producto una solución a un problema. Pero Mortensen es un vendedor innato, instintivo; y está increíblemente cerca de tener éxito. Irónicamente, lo que lo destruye son sus propios escrúpulos éticos.

Después de hacer una presentación completa de sus muestras de cuerda al Gnole mayor, acuerdan la longitud y el material de la cuerda [aunque los Gnoles no se comunican como nosotros], y Mortensen presenta su precio. El Gnole vacila, luego toma la piedra preciosa más pequeña que se exhibe en el salón, una esmeralda que, sin embargo, podría rescatar a «un Rockefeller o toda una familia de Guggenheim». Pero tomar la piedra preciosa sería exceder una ganancia legítima, violando lo que el Manual llama el «alto estándar ético que debe mantenerse en todo momento». Mortensen busca un objeto de menor valor y comete el error fatal de escoger el par de ojos extra del Gnole de un gabinete. Como explica Margaret St. Clair:


[«La preocupación que la buena gente cristiana debería sentir por el bienestar de su alma es una sombra, una ficción, una nada, comparada con lo que el gnole completamente pagano siente por esos ojos. Preferiría, creo, ser un miserable ser humano antes de que algún vándalo les pusiera las manos encima.»]


Ignorando el tabú que significa tocar esos ojos adicionales, Mortensen «sonríe para mostrar el encanto de los modales aconsejados en el Manual, alzando las cejas como quien dice: Gracias, con esto será suficiente», se mete los ojos en el bolsillo. El castigo es rápido. Antes de que pueda huir de la casa, Mortensen siente la ira de los tentáculos del Gnole. Atrapado en el sótano, Mortensen es engordado y asado. Luego, los Gnoles lo sirven apropiadamente en la cena:


[«Aunque engordaron diligentemente a Mortensen y, más tarde, lo asaron, lo salaron y se lo comieron con verdadero apetito, los gnoles lo mataron de una manera bastante humana y nunca pensaron en torturarlo. Eso es inusual para los gnoles. Y adornaron la tabla en la que le sirvieron con un hermoso borde de nudos elaborados con cordón de algodón de su propia caja de muestras.»]


El hombre que le vendió soga a los Gnoles de Margaret St. Clair sirve como un recordatorio de que la ficción extraña no siempre tiene que esforzarse por lograr un tono trágico, sino que también puede adoptar tonos humorísticos y oscuramente satíricos. También comparte esa dinámica metacognitiva común en muchas historias del género, donde el protagonista muere debido a su incapacidad para adaptar su forma de pensar a un contexto extraordinario [ver: ¿Qué es el «Weird» o Ficción Extraña?]

El hombre que le vendió soga a los Gnoles de Margaret St. Clair, decíamos, es una versión de Cómo Nuth habría practicado su arte sobre los Gnoles de Lord Dunsany, publicado en El libro de las maravillas (The Book of Wonders, 1912). El cuento de Dunsany narra la historia de un hombre sigiloso, su desafortunado aprendiz, y los peligrosos Gnoles, cuyo tesoro intentan robar. Aunque los Gnoles son los monstruos obvios de la historia, podría decirse que Nuth es aún más monstruoso. La historia comienza en el ámbito de la realidad y explora el capitalismo a través del «negocio» del robo de Nuth: tiene competidores, hace contratos y consigue un aprendiz. En este punto, el comportamiento de Nuth se asemeja a lo que el lector encuentra más tarde en los Gnoles [ver: La biología de los Monstruos]

El «arte» de Nuth, por supuesto, es su habilidad para robar, análoga a la habilidad en ventas de Mortensen en el cuento de Margaret St. Clair. Tanto Nuth como Mortensen intentan «practicar su arte» sobre los Gnoles, aunque con resultados diferentes, es cierto. Los Gnoles de esta historia y los gibelinos de El tesoro de los gibelinos (The Hoard of the Gibbelins) son sorprendentemente similares: ambos poseen una gran cantidad de riqueza y son bestias temibles. Sus ataques al final de cada historia también son similares: una repentina abducción seguida de una muerte implícita [y explícitamente horrible]. Pero, ¿hasta qué punto los Gnoles son responsables de los asesinatos que cometen?

Lord Dunsany es un maestro de estilo. Sus prosa tiene un ritmo perfecto para transmitir drama y suspenso incluso en una situación extravagante; y creo que Margaret St. Clair lo homenajea de forma brillante en El hombre que le vendió soga a los Gnoles. Así como Nuth [el ladrón] y Mortensen [el vendedor] se entrometen en la realidad de los Gnoles, lo extraño se entromete en la realidad mundana del lector, tal vez la única cualidad indispensable del cuento extraño.




El hombre que le vendió soga a los Gnoles.
The Man Who Sold Rope to the Gnoles, Margaret St. Clair (1911-1995)

(Traducido al español por Sebastián Beringheli para El Espejo Gótico)


Los gnoles tienen mala reputación, y Mortensen era muy consciente de ello. Pero razonó, bastante correctamente, que el cordaje debía ser algo que los gnoles necesitaban desde hacía mucho tiempo, y no vio ninguna razón por la que no debería ser él quien se los vendiera. ¡Qué triunfo sería tal venta! El gerente de ventas del distrito podría elegir a Mortensen para una mención especial en la cena anual. Ayudaría enormemente a su porcentaje. Y, después de todo, no era de su incumbencia para qué usaban la soga los gnoles.

Mortensen decidió llamar a los gnoles el jueves por la mañana. El miércoles por la noche repasó su Manual moderno del arte de vender, subrayando algunas cosas:

—Los estados mentales por los que pasa la mente al hacer una compra —leyó—, han sido catalogados como: 1) despertar de interés 2) aumento del conocimiento 3) ajuste a las necesidades...

Se enumeraban siete estados mentales, y Mortensen los subrayó todos. Luego volvió y anotó dos veces el No. 1, despertar de interés, el No. 4, apreciación de la idoneidad y el No. 7, decisión de compra.

Pasó la página.

—Dos cualidades son de excepcional importancia para un vendedor —leyó—: Adaptabilidad y conocimiento de la mercancía —Mortensen subrayó las cualidades—. Otros atributos altamente deseables son la aptitud física, un alto estándar ético, encanto en los modales, una tenaz persistencia y una cortesía inquebrantable.

Mortensen también los subrayó. Pero siguió leyendo hasta el final del párrafo sin subrayar nada más, y puede que el hecho de no poner «agudo tacto y poder de observación» en pie de igualdad con los otros atributos de un vendedor fuera responsable de lo que le sucedió.

Los gnoles viven en el borde mismo de Terra Cognita, en el lado más alejado de un bosque que todas las autoridades coinciden en describir como dudoso. Su casa es estrecha y alta, una mezcla de estilo gótico victoriano y chalet suizo. Aunque la casa necesita pintura, se mantiene en buen estado. Hacia allí se dirigió Mortensen el jueves por la mañana.

Ningún sendero conduce a la casa de los gnoles, y siempre está oscuro en el dudoso bosque. Pero Mortensen, recordando lo que había aprendido en las rodillas de su madre acerca del olor de los gnoles, encontró la casa con bastante facilidad. Por un momento se quedó vacilante ante ella. Sus labios se movieron mientras repetía para sí mismo:

—Buenos días. He venido a satisfacer sus necesidades de soga.

Las palabras eran el comienzo de su charla de ventas. Luego subió y llamó a la puerta.

Los gnoles lo observaban a través de los agujeros que habían abierto en los troncos de los árboles; es una ingeniosa costumbre suya de la que da fe la primera autoridad sobre los gnoles. La llamada de Mortensen casi los confundió, hacía tanto tiempo que nadie tocaba a su puerta. Entonces el gnole mayor, el que nunca sale de la casa, salió corriendo del sótano y abrió.

El gnole mayor es un poco como una alcachofa de Jerusalén hecha de caucho de la India, y tiene pequeños ojos rojos facetados de la misma manera que las piedras preciosas. Mortensen esperaba algo inusual, y cuando el gnole abrió la puerta, se inclinó cortésmente, se quitó el sombrero y sonrió.

Había superado la oración sobre los requisitos del cordaje y había enumerado los diferentes tipos de soga que fabricaba su empresa cuando el gnole, girando la cabeza hacia un lado, le mostró que no tenía orejas. Tampoco había nada en su cabeza que pudiera ocupar su lugar en la conducción del sonido. Entonces el gnole abrió su pequeña boca llena de colmillos y dejó que Mortensen mirara su lengua estrecha y fina.

Como lengua, no era más adecuado para el habla humana que la de una serpiente. A juzgar por su apariencia, el gnole no podía ser asignado con seguridad a ninguno de los cuatro tipos fisio-caracterológicos mencionados en el Manual; y por primera vez Mortensen sintió un escrúpulo definido.

No obstante, siguió al gnole sin vacilar cuando la criatura le indicó que entrara. Adaptabilidad, se dijo. Suficiente adaptabilidad y sus rodillas podrían incluso perder su tendencia a temblar.

El gnole lo condujo a un salón. Los ojos de Mortensen se agrandaron mientras miraba a su alrededor. Había cosas en los rincones, y gabinetes de curiosidades, y sobre la mesa calada un álbum con cerrojos dorados; ¿Quién sabe de quién eran las fotos? Alrededor de las paredes, entre paréntesis, donde en las casas menores la gente exhibe platos ornamentales, había esmeraldas del tamaño de tu cabeza. Los gnoles dan gran importancia a sus esmeraldas. Toda la luz de la habitación en penumbra procedía de ellas.

Mortensen repasó mentalmente las frases de su charla de ventas. Le angustiaba que esa fuera la única forma en que podía llegar a sus clientes. Aun así, ¡adaptabilidad! El interés del gnole ya se había despertado, o nunca habría invitado a Mortensen a la sala; y tan pronto como el gnole viera los diversos cordeles que contenía el estuche de muestra, sin duda procedería por su propia voluntad de la «apreciación de la idoneidad» al «deseo de poseer».

Mortensen se sentó en la silla que le indicó el gnole y abrió su caja de muestras. Sacó una soga de henequén cableada, una variedad de artículos de capas e hilos, y una soga de fibra de abacá superlativa y delgada. Incluso le mostró al gnole algunos hilos suaves y cordeles hechos de algodón y yute.

En el reverso de un sobre escribió los precios de las madejas, cordeles y cuerdas de 550 pies de largo. Laboriosamente agregó detalles sobre la fuerza, durabilidad y resistencia a las condiciones climáticas de cada tipo de cordón. El gnole mayor lo observaba atentamente, poniendo sus pequeños pies en el peldaño superior de su silla y pinchando las facetas de su ojo izquierdo de vez en cuando con un tentáculo. En los sótanos de vez en cuando alguien gritaba.

Mortensen comenzó a hacer demostraciones de sus mercancías. Le mostró al gnole el deslizamiento y la resistencia de una cuerda, la tenacidad y la fuerza obstinada de otra. Cortó en dos una cuerda de cáñamo alquitranada y colocó un trozo de metro y medio en el suelo del salón para mostrarle al gnole lo absolutamente «neutral» que era, sin tendencia a desenroscarse por sí sola. Incluso le mostró lo bien que algunos de los hilos de algodón estaban hechos con nudos cuadrados.

Se instalaron por fin en dos cuerdas de fibra de abacá, de 3/16 y 5/8 pulgadas de diámetro. El gnole quería una cantidad enorme. El comentario de Mortensen sobre la «resistencia y durabilidad ilimitadas» de estas cuerdas pareció haberlo atraído.

Sobriamente, Mortensen anotó los detalles en su libro de pedidos, pero la ambición estaba incendiando su cerebro. Los gnoles, al parecer, serían clientes regulares; y después de ellos, ¿por qué no probar con los gibelinos? Ellos también debían tener una necesidad de cuerda.

Mortensen cerró su cartera de pedidos. En el reverso escribió, para que el gnole lo viera, que la entrega se haría dentro de diez días. Los plazos eran del 30 por ciento con pedido, saldo a la recepción de mercancías.

El gnole mayor vaciló. Disimuladamente miró a Mortensen con sus ojitos rojos. Luego bajó la más pequeña de las esmeraldas de la pared y se la entregó.

El vendedor la sopesó en sus manos. Era la esmeralda más pequeña de los gnoles, pero era tan clara como el agua, tan verde como la hierba. En el mundo exterior habría rescatado a un Rockefeller o a toda una familia de Guggenheim. Sin embargo, una ganancia legítima de una transacción era una cosa, y esto era otra; «un alto estándar ético» —cualquier tipo de estándar ético— prohibiría a Mortensen quedarse con la esmeralda. La sopesó un momento más. Luego, con un profundo, profundo suspiro, la devolvió.

Echó un vistazo a la habitación para ver si podía encontrar algo que fuera más negociable. En un momento se fijó en los ojos auxiliares del gnole mayor.

El gnole mayor guarda su par adicional de ópticas en el tercer estante del gabinete de curiosidades. Se ven como finas esmeraldas oscuras del tamaño de la punta de su pulgar. Y si los gnoles en general se fijan en sus gemas, no es nada comparado con las emociones del gnole mayor acerca de sus ojos adicionales. La preocupación que la buena gente cristiana debería sentir por el bienestar de su alma es una sombra, una ficción, una nada, comparada con lo que el gnole completamente pagano siente por esos ojos. Preferiría, creo, ser un miserable ser humano antes de que algún vándalo les pusiera las manos encima.

Si Mortensen no hubiera estado eufórico por su éxito hasta el punto de la anestesia, habría visto al gnole ponerse rígido, lo habría oído silbar, cuando se acercó al gabinete. Inocente, Mortensen abrió la puerta de cristal, sacó los ojos gemelos e hizo malabares sacrílegos con sus manos; el gnole podía sentirlos tintinear. Sonriendo para mostrar el encanto de los modales aconsejados en el Manual, y alzando las cejas como quien dice: «Gracias, con esto será suficiente», Mortensen se metió los ojos en el bolsillo.

El gnole gruñó.

El gruñido despertó a Mortensen de su trance de euforia. Era un gruñido cuyo significado nadie podía confundir. Era evidente que no era el momento de ser obstinadamente persistente. Mortensen se abrió paso hacia la puerta.

El gnole mayor estaba allí ante él, con su red de tentáculos extendida. Atrapó a Mortensen con facilidad y lo enrolló con esos apéndices, planos como vendas, alrededor de los tobillos y las manos. La mejor fibra de abacá no es más extraña que esos tentáculos; aunque a los gnoles les parecería conveniente la cuerda, se las arreglan muy bien sin ella. ¿Te desnudarías, lector muerto, si dejaran de fabricarse cremalleras? Gruñendo, indignado, el gnole sacó sus ojos embelesados de los bolsillos de Mortensen y luego lo llevó al sótano, a los corrales de engorde.

Pero grandes son las virtudes del comercio legítimo. Aunque engordaron diligentemente a Mortensen y, más tarde, lo asaron, lo salaron y se lo comieron con verdadero apetito, los gnoles lo mataron de una manera bastante humana y nunca pensaron en torturarlo. Eso es inusual para los gnoles. Y adornaron la tabla en la que le sirvieron con un hermoso borde de nudos elaborados con cordón de algodón de su propia caja de muestras.

Margaret St. Clair (1911-1995)

(Traducido al español por Sebastián Beringheli para El Espejo Gótico)




Relatos góticos. I Relatos de Margaret St. Clair.


Más literatura gótica:
El análisis, traducción al español y resumen del cuento de Margaret St. Clair: El hombre que le vendió soga a los Gnoles (The Man Who Sold Rope to the Gnoles), fueron realizados por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com

Ciclo de Carcosa [¡Vamos a las Híades con el Rey de Amarillo!]


Ciclo de Carcosa [¡Vamos a las Híades con el Rey de Amarillo!].




Desde hace años quiero hablar en El Espejo Gótico sobre el Ciclo de Carcosa. Es uno de esos artículos que uno siempre está escribiendo en su cabeza, pero que resultan imposibles de ordenar. Si J.R.R. Tolkien fue el artífice de una Mitología perfectamente ordenada y cohesiva, el Ciclo de Carcosa es todo lo contrario. Nada está claro; todo está sujeto al debate y la interpretación [así es como funcionan los Mitos]; por eso [para evitar extraviarnos irremediablemente] nos centraremos en Carcosa desde la perspectiva del Círculo de Lovecraft y de sus precursores.

Para hablar de Carcosa primero hay que hablar de los hombres que forjaron el Mito, y que [afortunadamente, en aras de su eficacia] no se molestaron en ordenar. Este artículo de El Espejo Gótico continúa ese espíritu caótico.

Si el Ciclo de Carcosa realmente tiene un comienzo [y por lo que veremos más adelante tal vez no lo tenga] este es el relato de Ambrose Bierce Un habitante de Carcosa (An Inhabitant of Carcosa, 1886), publicado originalmente en la edición del 25 de diciembre de 1886 del periódico San Francisco News Letter, y luego reeditado en dos antologías del mismo autor: Cuentos de soldados y civiles (Tales of Soldiers and Civilians) y ¿Pueden estas cosas existir? (Can Such Things Be?). Allí, Carcosa es una ciudad antigua y misteriosa, apenas mencionada en retrospectiva [después de su destrucción].

Robert W. Chambers tomó prestado el nombre Carcosa para sus historias de El Rey de Amarillo (The King in Yellow, 1895). Chambers había leído el trabajo de Ambrose Bierce y tomó prestados algunos nombres adicionales, incluidos Hali y Hastur. En las historias de El Rey de Amarillo, la ciudad de Carcosa es un lugar misterioso, antiguo y posiblemente maldito. La descripción más precisa de su ubicación son las orillas del lago Hali, que bien puede estar en otro planea o en otro universo. En El canto de Cassilda (Cassilda's Song), [Acto 1, Escena 2], el cual forma parte de la obra de teatro apócrifa que es El Rey de Amarillo, encontramos estos hermosos versos:


Rompen las olas neblinosas a lo largo de la costa,
los soles gemelos se hunden tras el lago,
se prolongan las sombras
en Carcosa.
Extraña es la noche en que surgen estrellas negras,
y extrañas lunas giran por los cielos,
pero más extraña todavía es la
perdida Carcosa.
Los cantos que cantarán las Híades
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir inaudibles en la
penumbrosa Carcosa.
Canto de mi alma, se me ha muerto la voz,
muere, sin ser cantada, como las lágrimas no derramadas
se secan y mueren en la
perdida Carcosa.


El Lago de Hali es un lago brumoso que se encuentra cerca de la ciudad de Hastur. En El Rey de Amarillo, las misteriosas ciudades de Alar y Carcosa se alzan junto al lago. Al igual que Carcosa, el Lago de Hali aparece en varias historias de los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft [y de sus acólitos]. El nombre Hali también se originó en Un habitante de Carcosa de Ambrose Bierce, en el que Hali es el autor de una cita que precede a la historia. El narrador de da a entender que Hali ahora está muerto [al menos en la línea de tiempo de la historia]. En los relatos de Robert W. Chambers se alude a otros lugares relacionados a Carcosa, como Hastur, Yhtill y Aldebarán. Por supuesto, Aldebarán es la estrella Aldebarán, tambié asociada con la mención de las Híades, con las que comparte espacio en el cielo nocturno.

De las Híades proviene el famoso cristal de Leng, el cual puede moldearse para tomar la forma de una ventana. Si el propietario es un iniciado, puede dibujar un pentagrama con tiza roja en el piso frente a la ventana, sentarse dentro del diagrama y pronunciar las palabras: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. El cristal, entonces, se volverá transparente y mostrará una visión de otros mundos y dimensiones, incluida Carcosa. Lamentablemente, no se puede elegir la ubicación de la visión; además, se debe tener mucho cuidado, ya que los seres del otro lado pueden ver y atravesar el portal mágico si así lo desean. [La ventana en la buhardilla (The Gable Window), Lovecraft y Derleth] [ver: Seres Interdimensionales en los Mitos de Cthulhu]

Se supone que el Signo Amarillo, descrito como un símbolo, no pertenece a ninguna escritura humana, sino que se originó en Carcosa [ver: Lovecraft y las lenguas extraterrestres]. De hecho, el Signo Amarillo es el centro de poder de Hastur, y el principal símbolo de su culto. Como objeto suele ser bastante inofensivo [a escala cósmica], causando únicamente visiones y sueños de la ciudad de Carcosa en el Lago de Hali. Sin embargo, en ocasiones puede convertirse en una especie de portal para que el Rey de Amarillo visite nuestro mundo [ver: La maldición del Rey de Amarillo]

Otro nombre asociado al Ciclo de Carcosa es Demhe y sus «profundidades nubladas». Esto nunca ha sido explicado ni por Robert W. Chambers ni por ningún otro autor que haya ampliado este universo, por lo que no sabemos qué o quién es exactamente «Demhe».

Escritores posteriores, incluidos H. P. Lovecraft y sus acólitos, eran admiradores del trabajo de Robert W. Chambers e incorporaron el nombre de Carcosa en sus propias historias, ambientadas en los Mitos de Cthulhu. Sin embargo, si Robert W, Chambers fue el primero en expandir el concepto inicial de Ambrose Bierce, el Ciclo de Carcosa realmente despegó con el aporte del flaco de Providence, y más concretamente gracias a sus dos métodos de construcción de Mitos.

Lovecraft construyó los fundamentos de lo que luego se conocerían como los Mitos de Cthulhu [él nunca los llamó de este modo] a través de dos métodos. Primero, entrelazó sus relatos con un tejido de alusiones compartidas. No es descabellado que tomara prestada esta técnica de Los dioses de Pegana (The Gods of Pegana) de Lord Dunsany, donde un conjunto de poemas en prosa se entrelazan con referencias cruzadas a un mismo panteón de dioses. No obstante, no tenemos indicios de que Lovecraft se haya propuesto crear un panteón; de hecho, sus primeras creaciones no son dioses ni entidades sobrenaturales, sino principalmente lugares, individuos y libros prohibidos.

Una fuente de inspiración más inmediata fueron probablemente los Cuentos de tres hemisferios (Tales of Three Hemispheres) de Lord Dunsany, donde encontramos tres historias en particular [Días de ocio en el Yann (Idle Days on the Yann); Una tienda en Go-By Street (A Shop in Go-By Street) y El vengador de Perdondaris (The Avenger of Perdondaris)] que se refieren a eventos, individuos y lugares que se cruzan entre sí, creando así un mundo completamente nuevo que el lector puede explorar con el narrador.

El segundo componente de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft fue la inclusión de las creaciones de otros autores en su obra. Vemos los primeros signos de esto en El sabueso (The Hound), que contiene tantas referencias a las obras de Edgar Allan Poe y Arthur Conan Doyle que podrían considerarse casi como una parodia.

En El ceremonial (The Festival), Lovecraft introduce deliberadamente las obras de otro autor. Cuando el narrador examina los libros sobre la mesa de su anfitrión, encuentra [además del Necronomicón y otros libros prohibidos, como el Daemonolatreia de Nicolás Remy], un libro llamado Maravillas de la ciencia (Marvells of Science) de Morryster. Este libro apócrifo es una creación de Ambrose Bierce, quien se refiere a él en El hombre y la serpiente (The Man and the Snake). Nunca sabremos por qué Lovecraft eligió este libro en particular, pero parece haber sido su único intento de hacer este tipo de referencias durante muchos años.

Un protegido de Lovecraft, Frank Belknap Long, dio el primer paso en la referencia cruzada de autores, iniciando así los Mitos de Cthulhu tal como los conocemos. Mientras escribía Los devoradores del espacio (The Space-Eaters), incluyó una cita de una traducción desconocida del Necronomicón de Lovecraft, hecha por el mago isabelino John Dee [ver: El verdadero «Necronomicón» de John Dee]. Por alguna razón [y aquí se olfatea el humor volátil de Farnsworth Wright] esa cita no se imprimió con la historia en la edición de julio de 1928 de Weird Tales, pero Lovecraft la leyó en el manuscrito original que Frank Belknap Long le había enviado. Como resultado, el flaco de Providence se refirió a la traducción de John Dee [recordemos, fabricada por Long] en El horror de Dunwich (The Dunwich Horror), un relato que de algún modo sentaría las bases para muchos elementos posteriores de los Mitos [ver: La Biblia de Yog-Sothoth: análisis de «El horror de Dunwich»]

Después de esto, Lovecraft y su Círculo comenzaron el proceso de tomar prestados dioses, libros y personas entre sí [ver: El Círculo de Lovecraft y la aristocracia de «Weird Tales»]. Lovecraft siguió el juego con entusiasmo, a menudo incluyendo largas listas de referencias a las creaciones de autores pasados y presentes en sus relatos posteriores. El flaco de Providence podría usar al Tsathoggua de Clark Ashton Smith en una de sus historias, y el californiano le devolvería la cortesía al incluir el Necronomicón en una de las suyas [ver: Ciclo Klarkash-Ton: la ficción lovecraftiana de Clark Ashton Smith]

El proceso mediante el cual se intercambiaban estos elementos es difícil de precisar, porque la cronología de los préstamos no tiene mucho que ver con las ediciones impresas, sino con los manuscritos originales que estos autores se enviaban constantemente. Por lo tanto, a veces la publicación de un elemento prestado en una historia [generalmente en las páginas de Weird Tales] precede a la publicación del original.

En este punto, los Mitos de Cthulhu se convirtieron en algo más que un dispositivo para inspirar horror; también significó un vínculo de amistad y camaradería entre un grupo de escritores.

Además de estas referencias cruzadas, Lovecraft también adoptó algunos autores fuera del Círculo. Uno de ellos es Arthur Machen. El uso que hace el flaco de Providence de una «piedra negra» con propiedades extrañas en El que susurra en la oscuridad (The Whisperer in Darkness), hace eco de la aparición del Ixaxar en El sello negro (The Black Seal) de Arthur Machen. Por otro lado, El horror de Dunwich no solo emplea términos machenianos como «Voorish», «Aklo» y el «Pueblo Blanco» [White People], también alude explícitamente al Gran Dios Pan [The Great God Pan], sustentado por todo un lore de resurgimiento prehistórico, magia y primitivismo. En otras palabras, Lovecraft no solo utiliza términos prestados de otros autores con motivo de homenaje, sino que además incorpora los conceptos mitológicos que los sostienen [ver: «Cánticos de Dhole»: Lovecraft, Tolkien, y una fuente común en Arthur Machen]

Después de leer El Rey de Amarillo y El hacedor de lunas (The Maker of Moons) de Robert W. Chambers, Lovecraft mencionó a Yian, Hastur, el Signo Amarillo [Yellow Sign] y el Lago de Hali. Ya hemos visto que algunos de estos nombres, como Hastur y Carcosa, se originaron en Ambrose Bierce; al cual Lovecraft también había leído extensamente. Finalmente, el flaco de Providence recurrió a Edgar Allan Poe, cuya Narrativa de Arthur Gordon Pym (Narrative of Arthur Gordon Pym) contribuyó no solo a la inspiración para En las Montañas de la Locura (At the Mountains of Madness), sino que además fue la fuente para el escalofriante grito: ¡Tekeli-li!.

A Lovecraft no le preocupaba que estas referencias confundieran o desalentaran a los lectores. A lo sumo, se trataba de un juego de cortesía y admiración entre autores que se escribían, consultaban y colaboraban mutuamente. El lector estaba excluido; solo conocía el material publicado, y nada del ir y venir de manuscritos por correspondencia y préstamos cruzados. Sin embargo, algunos lectores demostraron ser muy perspicaces.

Una carta de un lector de Weird Tales [publicada en la edición de marzo de 1930], llamado N.J. O'Neil, añadió una nueva dimensión a esta polinización cruzada. O'Neil preguntó si «Kathulos» de Robert E. Howard y «Cthulhu» de Lovecraft estaban inspirados en la misma fuente [ver: Cthulhu: origen e historia según el canon de Lovecraft]. También notó la aparición de Yog-Sothoth tanto en El horror de Dunwich como en La última prueba (The Last Test), este último publicado en noviembre de 1928 y acreditado a Adolphe de Castro, aunque en realidad fue una colaboración con Lovecraft. Pero O'Neil no lo sabía [ver: Yog-Sothoth: el nieto de Azathoth y abuelo de Cthulhu]

La carta de O'Neil [que fue seguida por otras] le hizo saber a Lovecraft y a su Círculo que los lectores [o al menos una parte de ellos] encontraban que estas referencias cruzadas eran realmente interesantes. Si bien los lectores no conocían el detrás de escena entre los escritores, por sus cartas a Weird Tales sabemos que muchos de ellos disfrutaban descifrando y reuniendo las piezas de lo que parecía ser una tradición antigua y esotérica. Las frecuentes cartas a Lovecraft y otros escritores sugieren que la mayoría no tenía idea de que estos elementos de fondo eran ficticios.

Dicho esto, ahora podemos profundizar en los pocos elementos que tenemos sobre el Ciclo de Carcosa

Sobre su fauna hay poco que decir. Entre las criaturas que conocemos están los Byakhee, seres que desafiarían la imaginación de la comunidad de criptozoólogos, mezcla de topos, murciélagos y cadáveres en descomposición. Los Byakhee sirven a Hastur y frecuentemente participan en sus rituales. También pueden utilizarse como monturas capaces de llevar a sus jinetes entre las estrellas [siempre que hayan bebido el hidromiel espacial]. Al activar un órgano en su abdomen [llamado «Hune»], los Byakhee pueden recorrer increíbles distancias interestelares, tan rápido que el científico desprevenido podría pensar que ha sido teletransportado [ver: Lovecraft y los viajes en el tiempo: la tecnología de los Antiguos]

Con el conocimiento adecuado, los terrícolas pueden convocar a los Byakhee. El hechicero [portador de un Signo Antiguo] debe esperar la presencia de Aldebarán en un punto preciso del horizonte nocturno [la Noche de la Candelaria es ideal], hacer sonar un pequeño cuerno y luego pronunciar la siguiente fórmula mágica:


[¡Iä! ¡Iä! ¡Hastur! Hastur cf'ayak' vulgtmm, vulgtmm, vulgtmm! ¡Ai! ¡Ai! ¡Hastur!]


Según se cree, los Byakhee fueron una vez habitantes inteligentes de una ciudad de otro planeta que fue atraída a Carcosa, una experiencia que volvió loca a su especie y finalmente causó su degradación. Algunos dicen que los Byakhee hicieron un trato con Hastur para que este los apoye en un conflicto que condujo a la destrucción de su mundo natal. Los Byakhee ahora habitan en Carcosa y el espacio interestelar, aunque se sabe que frecuentan Yuggoth y otros mundos [ver: El Multiverso en los Mitos de Cthulhu]

Ahora bien, Carcosa es una ciudad alienígena en las Híades, situada en las orillas del Lago de Hali, a la cual puede accederse desde diferentes mundos y universos. En nuestro planeta hay al menos dos portales geográficos conocidos; uno en el desierto de Gobi, y otro cerca del lago de Galilea. Carcosa se caracteriza por tener edificios altos y negros, pero más aún por los sucesos misteriosos que allí ocurren, entre otros, visiones y sonidos inexplicables, como si allí ocurrieran eventos de otros mundos simultáneamente. En cualquier caso, la arquitectura de Carcosa no es estable; varia en estilo, y el entorno cambia dependiendo de la atención del viajero.

Al otro lado del Lago de Hali se encuentra el palacio de Yhtill, donde se recrea la venida del Rey Eterno [y donde está ambientado El Rey de Amarillo], que además es el hogar de Naotalba, sumo sacerdote de Yhtill [El reparador de reputaciones (The Repairer of Reputations)]. Algunas tradiciones hablan de Naotalba como el rey de Carcosa que envió algunos bibliotecarios a los rincones más lejanos de la Tierra para diseminar el conocimiento de los Grandes Antiguos. Más allá de esto, se sabe que Yhtill una vez existió en otro mundo, hasta que sus pecados se hicieron tan grandes que se incorporó a Carcosa; tal vez por eso la palabra Yhtill significa «extranjero» en la lengua de la ciudad de Alar [ver: Lovecraft y las lenguas prehumanas]

Carcosa tiene conexiones con nuestro mundo, aunque a menudo son tenues. Además de los portales geográficos, hay otros más pequeños, a veces en forma de obras de arte, que pueden conducir a una persona a Carcosa. Además, una ciudad que se encuentre lo suficientemente degradada puede incorporarse a Carcosa después de una evaluación por parte de la Máscara Pálida [Pallid Mask]. Muy pocos han visitado Carcosa y regresado para contar sus experiencias. Allí es donde tiene lugar la obra El Rey de Amarillo, y algunas tradiciones sostienen que Carcosa fue el hogar original de la humanidad, aunque la descripción original de Ambrose Bierce se limita únicamente a una ciudad en ruinas que no posee los atributos que mencionan autores posteriores.

Máscara Pálida [también conocido como el Fantasma de la Verdad (Phantom of Truth) en El Signo Amarillo] es una entidad de Carcosa conectada con el Rey de Amarillo. En la obra de teatro del mismo nombre, Máscara Pálida actúa como mensajero de Hastur a la ciudad de Yhtill. Al parecer, su función es visitar ciudades decadentes para decidir si deben o no incorporarse a Carcosa. Otras referencias citan a Máscara Pálida como la apariencia que adopta el Rey de Amarillo cuando trata con los mortales, por lo cual podría ser simplemente una extensión suya, no una entidad completamente separada.

Buena parte de la [escasa] información que tenemos sobre Carcosa se encuentra en una copia de Los Fragmentos de Celaeno (Celaeno Fragments), depositada en la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic en 1915 por el doctor Laban Shrewsbury, desaparecido poco después. Celaeno es una de las siete estrellas de las Pléyades. En el cuarto planeta en la órbita de Celaeno se encuentra la Gran Biblioteca de Celaeno, donde se guarda la sabiduría robada por los Grandes Antiguos a los Dioses Mayores [ver: Lovecraft y el culto secreto de los Antiguos]

No está claro cómo se almacena esta información. Algunas referencias indican que se encuentra en libros y tablillas, pero otras afirman que se almacena en organismos vivos diseñados genéticamente para ese propósito [ver: Lovecraft y la IA: el futuro es de los Shoggoth]. Los visitantes de la Gran Biblioteca de Celaeno deben llevar el Signo de los Dioses Mayores y no modificar ningún conocimiento escrito o registrado en el código genético de los bibliotecarios. Caso contrario deben vérselas con el Durmiente del Lago [Sleeper of the Lake].

Estos elementos del Ciclo de Carcosa pertenecen a August Derleth [La casa de Curwen Street (The House on Curwen Street); El vigilante del cielo (The Watcher from the Sky)], y si bien Celaeno es una estrella real, ningún astrónomo ha encontrado una gran biblioteca cerca. Es probable que August Derleth haya elegido esta estrella porque estaba tratando de relacionar a los Byakhee con las Arpías de los mitos griegos, cuya reina, llamada Celaeno, se menciona en la Eneida.

Otros libros prohibidos relacionados con el Ciclo de Carcosa son Las revelaciones de Hali (Revelations of Hali), escrito en 1913 por el médium E.S. Bayrolles [Bayrolles aparece originalmente en Un habitante de Carcosa de Ambrose Bierce.], el cual contiene una serie de himnos e invocaciones a una entidad de Carcosa cuyo avatar en la Tierra se conoce como Hoseib Alar Robardin. Por supuesto, se conserva una copia en la Universidad de Miskatonic.

También hay que mencionar el Códice Amarillo (Yellow Codex) [conocido como Folio Xántico (Xanthic Folio)], un conjunto de tablillas [pnakóticas] encontradas en la ciudad en ruinas de Niya, en la provincia china de Xinjiang. Las tablillas hablan de algún tipo de tratado o acuerdo entre las ciudades de Hastur y Carcosa. Algunos han sugerido que las copias en inglés del Códice Amarillo circulaban mucho antes del descubrimiento de las tablillas. Estas copias podrían haber inspirado a ciertas personas [como Robert W. Chambers] a mencionar al Rey de Amarillo en sus obras.

Como decíamos anteriormente, el erudito Laban Shrewsbury pasó mucho tiempo en la Gran Biblioteca de Celaeno y hasta descifró parte de los Fragmentos de Celaeno de las tablillas de piedra que encontró en este lugar. Su copia, por supuesto, está incompleta. Solo consta de algunas notas que, según él, son una traducción bastante fiel de los Fragmentos, particularmente de un capítulo que se remonta a mediados del período Triásico de nuestro planeta.

Posteriormente, algunas expediciones arqueológicas han encontrado pedazos de piedra inscritos con partes de los Fragmentos, y una copia también apareció más tarde en Biblioteca de la Universidad de Miskatonic. Los Fragmentos son breves y constituyen solo cincuenta páginas de las notas de Shrewsbury. En contenido se asemejan mucho a los Fragmentos Pnakóticos (Pnakotic Fragments), aunque las notas de Shrewsbury incluyen algo de información sobre el Rey de Amarillo, Carcosa, y unos pocos datos inconexos sobre los Profundos [ver: El secreto de los «Manuscritos Pnakóticos»]

Hali a veces es mencionado como un lugar [un lago] pero también como una persona, siempre relacionada con el Rey de Amarillo, Hastur y Carcosa. Como lago, las aguas de Hali bañan las costas de Carcosa, aunque algunos han sugerido que el lago se ha secado y que su cuenca árida resuena en nuestra dimensión, y en nuestro propio mundo, en el desierto de Gobi, de ahí que este último sea considerado un portal geográfico a Carcosa.

Otros sostienen que el lago nunca se secó, y que de hecho es la morada de Hastur. En sus aguas habitan criaturas tentaculares que desafían cualquier descripción [ver: Vermifobia: gusanos y otros anélidos freudianos en la ficción]. Es sabido que cualquiera que tenga una visión [o un sueño] del Lago Hali pronto será visitado por Hastur o por sus acólitos; este es uno de los pocos elementos que se repiten consistentemente en el Ciclo de Carcosa [El Signo Amarillo (Robert W. Chambers); La ventana en la buhardilla (Derleth y Lovecraft)]

Existen, decíamos, otras variantes de Hali donde no es un lago, o mejor dicho, donde el Lago es una metáfora. Hali es también el nombre árabe de la constelación de Tauro, en la que se encuentran Aldebarán y las Híades. Dado que estas constelaciones son el hogar de Hastur y el Rey de Amarillo, esta explicación también es posible, aunque solo se encuentra en un relato de Marion Zimmer Bradley.

Hali también es el nombre de un nigromante que vivía en la Ciudad Inmemorial [Immemorial City] de Carcosa. Este Hali puede ser aquel cuyo nombre se ha dado al Lago de Hali [Historia de Carcosa sobre Hali (Carcosa Story about Hali), Carter]. En nuestro planeta, el nombre Hali es una deformación del nombre Khalid [ibn Yazid ibn Mu’awiyah (668–704)] un príncipe omeya que renunció al califato de su padre para convertirse en alquimista. En este contexto, el nombre Hali también es una forma corrupta de Ali ibn-Ridwan, filósofo, astrólogo y una de las principales autoridades médicas del siglo XI [es mencionado en los Cuentos de Canterbury (The Canterbury Tales)]. Estos dos Hali perdieron la cabeza [algo común entre los visitantes de Carcosa], pero no podríamos decir que estén relacionados con el Hali de El Rey de Amarillo, aunque es probable que Ambrose Bierce sí los conociera cuando usó el nombre en sus relatos.

Es imposible hablar de Carcosa sin decir algo sobre Hastur [lo cual es paradójico ya que se lo conoce como el Indescriptible (The Unspeakable One)] [ver: Hastur: el dios de los Mitos de Cthulhu anterior a Lovecraft]. La versión más común sostiene que Hastur vive [o está preso] en una estrella oscura cerca de Aldebarán, en la constelación de Tauro. Está relacionado con Carcosa, el Signo Amarillo, el Lago de Hali y el Rey de Amarillo, y a menudo se lo asocia con la decadencia y el nihilismo. Más extraño es que se lo considere como patrono de los pastores.


[«Me encontré con nombres y términos que había escuchado en otros lugares: Yuggoth, el Gran Cthulhu, Tsathoggua, Yog-Sothoth, R'lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur, Yian, Leng, el Lago de Hali, Bethmoora, el Signo Amarillo, Kathulos, Bran y el Magnum Innominandum, que fue atraído a través de eones sin nombre y dimensiones inconcebibles a mundos antiguos, una entidad externa que el autor loco del Necronomicón solo había intuído»]


En este pasaje de El que susurra en la oscuridad de Lovecraft, no está claro si Hastur es una persona, un lugar, un objeto [como el Signo Amarillo] o una deidad. Además, Hastur y el Lago de Hali no son los únicos elementos «externos» que el flaco de Providence incorpora a su mitología. También menciona a Bethmoora [Lord Dunsany], Tsathoggua [Clark Ashton Smith], el Signo Amarillo [R.W. Chambers], Kathulos y Bram [Robert E. Howard].

Existe una confusión considerable sobre la apariencia de Hastur, con posibilidades que van desde una fuerza invisible que solo se puede sentir psíquicamente, hasta un lagarto bípedo de doscientos pies cubierto de tentáculos [ver: Black Goo y otras monstruosidades amorfas en la ficción]. Tiene al menos un avatar: el Lama Esmeralda [Emerald Lama], un monje de aspecto extraterrestre que viste una túnica verde. Sabemos también que, en los raros casos de posesión, la piel de la víctima se vuelve escamosa y sus extremidades parecen corroídas; aunque esto no necesariamente tiene que ver con verdadera forma de Hastur [si es que acaso tiene una verdadera forma], la cual, en todo caso, sigue siendo un misterio.

Los Tcho-Tcho y la gente de K'n-yan adoran a Hastur. En el pasado, también fue reverenciado en Samaria, Attluma e Hyboria. Su culto se considera particularmente abominable, incluso cuando se lo compara con los de los otros Grandes Primigenios. La misión del culto es traer a Hastur a la Tierra, lo cual solo se consigue en presencia de nueve monolitos en forma de V, que imitan la constelación de Tauro. Afortunadamente, hasta ahora han tenido poco éxito [ver: Einstein, la Relatividad y los Antiguos]

Hastur y Shub-Niggurath están estrechamente vinculados. De hecho [¡horror!], se aparearon para producir su propia descendencia repugnante: los Mil Jóvenes [Thousand Young]. También parece haber algún conflicto entre Hastur y Cthulhu, ya que los cultistas terrícolas de ambas entidades se han esforzado por destruirse mutuamente [ver: Cthulhu: anatomía de un Primigenio]. Más adelante en la cronología de los Mitos, August Derleth convirtió a Hastur en hijo de Yog-Sothoth, y medio hermano de Cthulhu [ver: August Derleth: el creador de los Mitos de Cthulhu]

Según algunas fuentes, Hastur no es una entidad, sino una encarnación del principio cósmico de la entropía. En Haita el pastor (Haïta the Shepherd) de Ambrose Bierce, Hastur es el benévolo dios de los pastores. Más tarde, Robert W. Chambers se apropió de Hastur y usó el término como persona y lugar en sus propias historias. Posteriormente, August Derleth tomó a Hastur de la ficción de Chambers. El título: El Que No Debe Ser Nombrado [Him Who Is Not to be Named] aparece en Derleth, pero la idea de que las personas son destruidas simplemente por pronunciar su nombre aparece primero La Llamada de Cthulhu (The Call of Cthulhu).

Aquellos que quieran indagar un poco más en Hastur necesitan algunas lecturas indispensables; entre ellas: Haita el pastor [Bierce]; El regreso de Hastur (The Return of Hastur, Derleth); El que acecha en el umbral (The Lurker at the Threshold, Derleth y Lovecraft); El montículo (The Mound, Lovecraft y Zealia Bishop); La sombra fuera del tiempo (The Shadow Out of Time, Lovecraft) y El que susurra en la oscuridad (The Whisperer in Darkness, Lovecraft). La lista no es definitiva.

Teniendo en cuenta todos estos elementos relacionados con Carcosa, volvamos a su creador: Ambrose Bierce, quien a finales de 1913 abandonó los Estados Unidos para cubrir la Revolución Mexicana, uniéndose al ejército de Pancho Villa como cronista. Al poco tiempo, desapareció sin dejar rastros. Lovecraft y Derleth se refieren de este modo a la misteriosa desaparición de Bierce en El que acecha en el umbral:


[«Ambrose Bierce, y aquí llegamos a algo de naturaleza siniestra (pues Bierce se interesaba en asuntos extraterrestres), desapareció en México. Se dijo que había muerto luchando contra Villa, pero en la época de su desaparición debió de tener más de setenta años y era prácticamente un inválido. Jamás se volvió a saber de él. Esto ocurrió en mil novecientos trece.»]


Sé lo que estás pensando, querido lector de El Espejo Gótico, pero de ningún modo estoy sugiriendo que Ambrose Bierce, tal vez, esté en Carcosa [ver: La misteriosa desaparición de Ambrose Bierce]




Mitos de Cthulhu. I Taller gótico.


Más literatura gótica:
El artículo: Ciclo de Carcosa [¡Vamos a las Híades con el Rey de Amarillo!] fue realizado por El Espejo Gótico. Para su reproducción escríbenos a elespejogotico@gmail.com



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