Realidad Virtual: ¿la ciencia ficción anticipó el marketing de los sueños?


Realidad Virtual: ¿la ciencia ficción anticipó el marketing de los sueños?




La Realidad Virtual es, a esta altura, un cliché de la ciencia ficción; sin embargo, no siempre lo fue. De hecho, la ficción pronosticó el advenimiento de este tipo de dispositivos, y nos dejó un vasto catálogo de peligros inminentes relacionados con los escenarios virtuales.

Si no hay un solo dispositivo tecnológico actual que no haya sido previamente explorado por la ficción especulativa, es justo razonar que solo basta recorrer algunas de las invenciones fabricadas por la ficción para hallar rastros de lo que la tecnología nos brindará en el futuro; lo bueno, lo malo y lo siniestro.

En la década de los '80, el término Realidad Virtual vino a desplazar a otro más antiguo: Virtualidad (virtuality), con una larga tradición en el ámbito de lo fantástico. En este sentido, para rastrear la historia de la Realidad Virtual en la ficción primero debemos establecer sus parámetros.

Creo que todos podríamos acordar que la Realidad Virtual puede definirse en términos de escenarios virtuales generados artificialmente por una computadora, y en donde el usuario puede proyectarse en su interior e interactuar dentro de él de modo más o menos realista.

Si esta es, en resumen, una definición más o menos aproximada de la Realidad Virtual, entonces se aproxima a un tópico bastante explorado en la ficción, conocido como Telepresencia (Telepresence), en el cual el sujeto utiliza un equipamiento similar al de la RV, proyectándose a sí mismo dentro de un escenario generado de forma artificial.

La noción de que uno puede disfrutar una amplia variedad de estímulos sensoriales a través de un dispositivo electrónico se encuentra presente incluso a principios del siglo XX. Relatos como La máquina se detiene (The Machine Stops. 1909), de E.M. Forster; y La ciudad de los muertos vivos (City of the Living Dead, 1932), de Laurence Manning y Fletcher Pratt, no solo exploran esta posibilidad, sino que además sugieren un futuro mucho más inquietante para la Realidad Virtual.

La Realidad Virtual suele pensarse en términos de entretenimiento, pero la ciencia ficción va mucho más allá. Dentro del sistema social, político y económico en el cual vivimos, la máxima aspiración de cada desarrollo tecnológico es el terreno de lo comercial, y hacia allí apunta la ficción especulativa.

En los relatos que mencionamos anteriormente —a los cuales podríamos agregar: Materia gris (Gray Matters), de William Hjortsberg— especulan que la Realidad Virtual finalmente se convertirá en un dispositivo nefasto, donde la información será directamente subida al sistema nervioso para ser decodificada por el cerebro en una especie de experiencia sensorial indistinguible de la realidad objetiva.

Es curioso, pero la ciencia ficción es tradicionalmente ineficaz para pronosticar invenciones a corto plazo, pero muy eficiente al momento de especular sobre lo que ocurrirá en períodos de tiempo más distantes. Por ejemplo, las computadoras en la ciencia ficción existen desde fines del siglo XIX, pero la posibilidad de que existan computadoras personales tomó muchísimo más tiempo. Del mismo modo, la Realidad Virtual a menudo aparece en la ficción como una herramienta aplicada sobre el universo de los sueños.

Es en este punto donde nos gustaría detenernos.

En 1956, el escritor Clifford D. Simak escribió una obra que acaso podría anticipar el futuro de la Realidad Virtual. Su título es Mundos sin fin (Worlds Without End), y básicamente plantea que este tipo de dispositivos tendrá la función de crear sueños a medida.

Las posibilidades de esta aplicación son tan atractivas como escalofriantes.

Damon Knight retomó este tópico en Semper Fi (Semper Fi), así como William F. Temple en La leyenda de Ernie Deacon (The Legend of Ernie Deacon) y Lino Aldani en Buenas noches, Sofía (Buonanotte Sofia). Todas ellas escritas entre los años '60 y principios de los '70.

Si, en efecto, existiese un dispositivo de Realidad Virtual que nos permitiera programar nuestros sueños, es lógico suponer que este sería comercializado y monitoreado por las empresas prestadoras del servicio. Si bien ninguno de los relatos que hemos mencionado emplea el siguiente término: el marketing de los sueños está implícito en el concepto.

Sueños creados artificialmente, en donde no solo podremos vivir una realidad onírica fabricada a medida, sino también ser manipulados a través de plataformas publicitarias inimaginables, son algunas de las cuestiones que pronostica la ciencia ficción acerca de las aplicaciones futuras de la Realidad Virtual; incluso mucho antes de que la Realidad Virtual de hecho existiese.

Por el momento, al menos, no hay motivos para inquietarse.

Pero si consideramos que las especulaciones de la ciencia ficción, tarde o temprano, se vuelven parte de nuestra realidad cotidiana, es posible que algún día podamos programar nuestros propios sueños, incluso de forma gratuita, siempre y cuando tengamos la presencia de ánimo para tolerar que el monstruo debajo de la cama, el ser imposible que nos persigue en sueños, la caída libre desde lo alto de un edificio, vengan acompañados por sutiles mensajes ambientales acerca de las últimas ofertas que las grandes empresas tienen para nosotros cuando despertemos.

¿O acaso sería posible que incluso podamos comprar productos dentro de nuestros sueños? ¿Desbloquear artículos? ¿Personajes? ¿Escenarios?

Quizás, sin saberlo, ya lo estamos haciendo.




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