Psicología de los videojuegos de terror.


Psicología de los videojuegos de terror.




Probablemente ningún fanático de los videojuegos de terror tenga conciencia de qué es lo que los hace tan interesantes. Por supuesto, existen elementos que podemos percibir claramente, e incluso disfrutar sin mayor análisis. No obstante, debajo de aquello que percibimos se encuentra la verdadera matriz de lo que nos inquieta.

Desde que la ciencia sabe, con mayor o menos certeza, lo que sucede en nuestro cerebro cuando experimentamos una situación aterradora y angustiante, los videojuegos han dejado de lado su naturaleza estrictamente lúdica para ofrecernos una experiencia, desde luego, ficticia, al menos objetivamente, pero que al mismo tiempo le otorga al cerebro los estímulos necesarios para disparar aquellos mecanismos arcanos que subyacen bajo nuestra aparente civilidad.

En este punto podríamos razonar que si la clave del horror está en el cerebro, no hay razones para diferenciar el horror objetivo, es decir, externo y real; de aquel que se produce mediante estímulos controlados.

Al parecer, el cerebro entiende perfectamente las convenciones. Cuando miramos una película de terror nuestro cerebro entiende que no hay un peligro real, pero de todas formas activa sus alarmas y mecanismos de defensa, permitiéndonos de este modo vivir una experiencia tremendamente subjetiva [ver: Por qué ver películas de terror es bueno para tu cerebro]

La reacción frente al horror es siempre la misma; no se diferencia si ésta se produce a través de un estímulo real o virtual. El secreto está en la empatía, es decir, en la capacidad del observador para crear un vínculo con el protagonista, por ejemplo, de una película de terror; y de este modo «sentir» o padecer los infortunios que seguramente le ocurrirán a lo largo de la historia.

Ahora bien, a pesar de que seamos sujetos empáticos, somos incapaces de controlar el argumento de la película. Somos, en el sentido más riguroso, testigos de lo que ocurre. Si esta experiencia puede ser notablemente intensa, los videojuegos corren con una ventaja estratégica fundamental: nos permiten ser, de alguna forma, los que controlan el destino del objeto de nuestra proyección empática.

Pero tener el control también tiene sus desventajas. La empatía del usuario aumenta, pero la sensación de terror disminuye, tal vez porque elimina el factor sorpresa de lo que pueda ocurrirle al protagonista, cuyo destino ahora está en manos del jugador.

Uno de los grandes descubrimientos acerca de la psicología de los videojuegos de terror, propone que esta empatía de la que hablamos se fortalece cuando el protagonista interactúa con otros personajes; en especial durante las primeras fases del juego, cuando el jugador todavía se está acostumbrando a esa realidad virtual.

El secreto de esta adaptación reside en los niveles de tensión que estamos dispuestos a tolerar. Historias como Silent Hill pueden ser aterradoras, pero sin dudas podrían ir aún más lejos. El problema es no cruzar nunca el límite que separa la tensión tolerable de algo que verdaderamente nos angustie como usuarios.

La psicología de los videojuegos debe ejecutar un delicado equilibrio. El primer paso es lograr cierta identificación con el protagonista. ¿Cómo? En las primeras fases del juego se ofrece algo de información, algo de interacción, y las herramientas necesarias para admitir el universo en el que estamos a punto de sumergirnos.

En cierta forma, y apelando a una idea polémica del profesor Lugano, el protagonista de los videojuegos de terror es una especie de avatar del jugador; una extensión momentánea de su ser que, para subsistir, debe admitir las reglas del universo al cual pertenece.

Pero está mecánica es, como todo artilugio virtual, incompleta. Es relativamente sencillo generar empatía en una situación de tensión, pero lograr que el jugador sienta otras emociones, como alegría o tristeza, es verdaderamente complicado. ¿Por qué? Fundamentalmente porque la psiquis del jugador busca vivir una experiencia aterradora que al mismo tiempo sea placentera; y no una situación que lo suma en la desesperación.

La psicología clásica propone que el miedo es, en definitiva, un mecanismo de defensa; lo cual no explica en absoluto por qué algunas personas le temen a los payasos, pero sí por qué otros sienten un miedo atroz a la oscuridad.

El miedo es algo complejo, genérico y a la vez personal, que no puede ser reducido a una sincronía axiomática. Puede ser, en algunos casos, una experiencia placentera. De hecho, puede ser la experiencia que mejor define nuestra adaptación a la vida social. En sí mismo, y despojado de su contexto, el miedo es una sensación desagradable, pero si el estímulo que la proyecta es seguro se convierte en algo perfectamente admisible e incluso agradable para el cerebro.

Estadísticamente hablando, la necesidad de vivir experiencias virtuales aterradoras aumenta en tiempos problemáticos y de gran tensión social. Por extraño que parezca, cuando el mundo que nos rodea se torna más y más hostil, nuestro deseo por experimentar el horror aumenta proporcionalmente. Algunos psicólogos sostienen que esto se debe a una búsqueda de entrenamiento del cerebro que le permite, entre otras cosas, administrar dosis de calma y reflexión en nuestra vida cotidiana.

La cuestión de género también juega un rol preponderante en los videojuegos de terror. Si bien muchas mujeres disfrutan plenamente de la experiencia, el mercado sabe que su objetivo principal son los varones jóvenes. ¿Por qué? Algunos proponen que al vivir en una sociedad que carece de rituales de iniciación, es decir, del instante iniciático por el cual el adolescente se convierte en hombre para su comunidad, la psiquis busca reemplazos en todos aquellos sitios que le permitan probar su valor, aunque sea en ámbitos donde éste no está realmente en juego.

Sin embargo, la reacción emocional ante un evento terrorífico, ya sea en el cine o en un videojuego, es idéntica en hombres y mujeres. No obstante, está socialmente aceptado que ellas manifiesten su desagrado o volteen la cabeza ante una escena particularmente desagradable; mientras que los varones intentan de todas las formas posibles mantenerse firmes e impermeables frente a los mismos eventos.

Ahora bien, el cerebro del gamer está acostumbrado a recibir determinado tipo de estímulos. Un efecto aterrador deja de serlo después de un tiempo. Las defensas psíquicas se construyen con la experiencia, y ésta obliga a generar nuevos y más portentosos impactos. Podríamos pensar que esto va en contra de los intereses de la industria; sin embargo, es vital para mantenera rodando. El jugador compulsivo de videojuegos siempre necesita más y mejores estímulos. ¿Y dónde puede encontrarlos sino en una versión más acabada y publicitariamente más fuerte que la anterior?

No es que el cerebro se vuelva adicto a los videojuegos. Todo lo contrario. Lo que el cerebro disfruta es manejar las situaciones de tensión que le permiten elaborar saludables estrategias para lidiar con las mismas tensiones pero en la vida real.

Cuando el límite entre ambos territorios, el objetivo y el virtual, se tornan difusos; surgen problemas cognitivos realmente graves, que lamentablemente no se pueden solucionar apagando la consola.




Universo Pulp. I Mitos y leyendas oscuras.


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1 comentarios:

Lady Ovejita dijo...

Como gamer de videojuegos de terror (sobre todo Silent Hill) me he sentido diseccionada en esta entrada. Eso sí, el mercado se orientará mayoritariamente hacia varones jóvenes, pero la protagonista de ese pedazo de clásico que fue Silent Hill 3 era una chica. ;-)



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